HDV19 – Sneak Peek #2 : Tour à piques, Tour artificière et Sort héroïque, toutes les nouveautés du 2ᵉ Sneak Peek !

Le deuxième Sneak Peek de l’Hôtel de Ville 19 arrive sur Clash of Clans ! Après la découverte des différentes configurations de l’HDV19 et de ses défenseurs, Supercell nous présente cette fois deux nouvelles défenses aux mécaniques particulièrement originales, ainsi qu’un nouveau sort qui pourrait transformer certaines stratégies d’attaque.

Au programme : la Tour à piques, une défense qui ne tire jamais de sa propre initiative, mais qui inflige des dégâts proportionnels aux points de vie des troupes qui l’attaquent ; la Tour artificière, une nouvelle défense fusionnée capable de lancer des roquettes explosives et de projeter des étincelles derrière ses cibles ; et enfin le Sort héroïque, qui permet de réduire les dégâts subis, d’accélérer les troupes et même de traverser les remparts !

Et surtout, nous connaissons désormais les caractéristiques détaillées de ces nouveautés : points de vie, portées, fonctionnement, coûts, durées d’amélioration et statistiques par niveau.

Découvrons ensemble ce que ces nouveaux éléments vont apporter à Clash of Clans !

Vidéo complète sur ma chaine Youtube :

https://www.youtube.com/watch?v=n0dvorHu5fQ


Tour à piques : une nouvelle défense qui retourne les attaques contre leurs auteurs !

La Tour à piques est l’une des nouvelles défenses introduites avec l’Hôtel de Ville 19. Et son fonctionnement est particulièrement original puisqu’elle ne se comporte absolument pas comme une défense traditionnelle. Contrairement aux Canons, aux Tours d’archères ou aux Arcs-X, la Tour à piques n’attaque jamais de sa propre initiative. Elle ne cherche pas automatiquement une cible et ne lance aucun projectile simplement parce qu’une troupe ennemie se trouve à proximité. Son principe est bien différent : elle riposte lorsqu’elle reçoit un coup !

Chaque attaque portée contre elle peut donc provoquer une contre-attaque dirigée vers l’unité qui l’a frappée. Mais ce n’est pas tout, puisque la puissance de sa riposte dépend directement des points de vie maximaux de l’attaquant.

Une nouvelle défense disponible en deux exemplaires

La Tour à piques sera disponible exclusivement à l’HDV19. Elle utilise de l’élixir noir et pourra être construite en deux exemplaires dans le Village principal.

Au lancement, elle disposera de deux niveaux.

CaractéristiqueTour à piques
DéblocageHDV19
Nombre maximal2 par village principal
Ressource nécessaireÉlixir noir
Niveaux disponibles2
Portée d’activation11 cases
Temps d’activation1 seconde
FonctionnementRiposte aux coups reçus
Cibles concernéesTroupes terrestres et aériennes

Comment fonctionne exactement la Tour à piques ?

Pour comprendre cette nouvelle défense, il faut distinguer deux mécanismes : son activation et sa riposte.

Première étape : l’activation.

La Tour à piques s’éveille lorsqu’une unité ennemie entre dans sa portée de 11 cases. Elle nécessite alors un court délai d’activation d’une seconde.

Deuxième étape : la riposte.

Une fois active, elle ne commence pas à attaquer automatiquement les troupes à proximité. Elle attend de recevoir un coup. Lorsqu’une unité ennemie la frappe, la Tour à piques renvoie une pique vers cet attaquant. Et chaque coup reçu peut déclencher une nouvelle riposte. C’est cette particularité qui la rend très différente des autres défenses du jeu.

Des dégâts calculés selon les PV maximaux de l’attaquant !

La grande particularité de la Tour à piques concerne le calcul de ses dégâts.

À chaque riposte, elle inflige un pourcentage des points de vie maximaux de l’unité qui vient de l’attaquer.

Ce pourcentage dépend du niveau de la défense :

  • Niveau 1 : 6 % des PV maximaux de l’attaquant.
  • Niveau 2 : 9 % des PV maximaux de l’attaquant.

Prenons un exemple simple.

Imaginons une troupe possédant 10 000 points de vie maximaux.

Si cette troupe frappe une Tour à piques de niveau 1, celle-ci lui renverra une riposte correspondant à 6 % de ses PV maximaux, soit 600 points de dégâts.

Si cette même troupe attaque une Tour à piques de niveau 2, la riposte sera de 9 %, soit 900 points de dégâts.

Autrement dit, plus une troupe possède de points de vie maximaux, plus les dégâts reçus seront importants en valeur absolue.

Exemples de dégâts selon les points de vie

PV maximaux de l’attaquantTour à piques niveau 1 (6 %)Tour à piques niveau 2 (9 %)
1 0006090
2 000120180
5 000300450
10 000600900
15 0009001 350

Ces valeurs illustrent le calcul théorique des dégâts de riposte, avant toute éventuelle interaction avec d’autres effets du jeu.

Attention : il s’agit bien des points de vie maximaux de l’unité, et non de ses points de vie restants. Une troupe déjà blessée ne réduit donc pas automatiquement les dégâts de la riposte simplement parce qu’elle a perdu une partie de sa vie.

Autre conséquence intéressante : à niveau identique, la riposte retire le même pourcentage de la réserve maximale de PV, quelle que soit la troupe concernée. Ce qui pourrait surtout faire la différence, c’est donc le nombre de coups portés contre la défense. Une unité qui frappe très rapidement pourrait déclencher davantage de ripostes sur une même période qu’une troupe attaquant plus lentement. Il faudra vérifier cette interaction avec les différentes compositions pour déterminer les meilleures façons de neutraliser la Tour à piques.


Quels types d’attaques déclenchent la Tour à piques ?

C’est un point essentiel à connaître avant d’affronter cette nouvelle défense.

Toutes les sources de dégâts ne provoquent pas une riposte.

Type de dégâts ou d’effetRiposte de la Tour à piques ?
Attaque au corps à corps✅ Oui
Projectile d’une troupe✅ Oui
Attaque infligeant des dégâts de zone✅ Oui
Dégâts d’un sort❌ Non
Dégâts provenant d’une capacité d’équipement de héros❌ Non
Coup qui détruit définitivement la tour❌ Non

Dans l’exemple ci-dessous, le rocher lancé par le Bouliste touche simultanément les deux Tours à piques, déclenchant ainsi leur activation. Elles ripostent alors toutes les deux en ciblant le Bouliste.

Dans ce second exemple avec la Super Archères, la flèche lancée touche simultanément les deux Tours à piques, déclenchant ainsi leur activation. Elles ripostent alors toutes les deux en ciblant la super archère.

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Les attaques classiques déclenchent ses ripostes

Les attaques au corps à corps, les projectiles et les dégâts de zone peuvent activer la contre-attaque de la Tour à piques. Les unités à distance ne sont donc pas automatiquement protégées : si leurs projectiles touchent la défense, elles peuvent recevoir une riposte. De même, une attaque de zone touchant la Tour à piques peut déclencher sa réaction, même si cette dernière n’était pas la seule cible de l’attaque.

Les sorts et les équipements de héros constituent une exception !

En revanche, les dégâts infligés par les sorts ne déclenchent pas de riposte.

Il en va de même pour les dégâts provenant directement des capacités des équipements de héros.

C’est une distinction importante entre une attaque normale réalisée par un héros et un effet offensif provenant de l’un de ses équipements.

Cette mécanique pourrait offrir des possibilités pour endommager la Tour à piques sans déclencher son système de contre-attaque.

Il faudra néanmoins tenir compte de ses points de vie et du coût des moyens utilisés pour la détruire.

Le Sort de gel ne fonctionne pas contre elle !

Autre particularité : la Tour à piques continue de riposter même lorsqu’elle est gelée.

Le Sort de gel n’empêche donc pas son mécanisme de contre-attaque.

La défense peut également riposter contre une troupe invisible qui vient de la frapper.

Le sort de Totem ne détourne pas la tour à piques.

Ces trois caractéristiques obligeront les attaquants à revoir certains réflexes habituels, puisque des moyens de protection ou de neutralisation efficaces contre d’autres défenses ne permettront pas nécessairement d’empêcher les ripostes de la Tour à piques.

Le coup fatal ne déclenche aucune riposte

Une dernière règle mérite d’être soulignée : le coup qui détruit la Tour à piques ne provoque pas de contre-attaque. Autrement dit, lorsqu’une unité lui porte le coup fatal, elle ne reçoit pas de riposte pour cette dernière frappe. Cela pourrait notamment rendre intéressantes les attaques capables d’achever la défense en un nombre limité de coups.


Les caractéristiques et les coûts de la Tour à piques

Voici les statistiques des deux niveaux.

CaractéristiqueNiveau 1Niveau 2
Points de vie 5 9596 363
Dégâts de riposte6 % des PV max.9 % des PV max.
Coût 500 000 510 000
Durée15 jours15 jours et 12 heures
Portée d’activation11 cases11 cases

Le passage du niveau 1 au niveau 2 apporte donc 404 points de vie supplémentaires.

Mais surtout, le pourcentage des dégâts de riposte passe de 6 à 9 %, soit une augmentation de 50 % de la valeur de riposte par rapport au niveau 1.

Attention aux Tours à piques en cours d’amélioration !

Une précision importante : la Tour à piques ne riposte pas lorsqu’elle est en cours d’amélioration. Les joueurs devront donc tenir compte de cette période d’indisponibilité lors de la planification de leurs travaux.

Quel impact sur les stratégies ?

La Tour à piques introduit une défense dont le danger dépend directement des interactions avec les unités qui l’attaquent. Elle pourrait notamment pénaliser les troupes réalisant un grand nombre de frappes successives. À l’inverse, les moyens capables d’infliger des dégâts sans déclencher de riposte pourraient devenir intéressants. Mais il faudra évidemment tester les différentes compositions pour comprendre quelles unités sont réellement avantagées ou désavantagées face à cette défense.

Une chose est certaine : la Tour à piques introduit une manière totalement différente de réfléchir à la destruction d’un bâtiment défensif.


Tour artificière : une nouvelle défense fusionnée qui fait pleuvoir les roquettes !

Après la Tour à piques, découvrons maintenant la deuxième nouvelle défense de l’Hôtel de Ville 19 : la Tour artificière. Cette fois, Supercell introduit une défense capable d’attaquer activement ses adversaires, en utilisant des roquettes et des projections d’étincelles.

Mais sa création repose également sur une mécanique particulière : la fusion de deux défenses existantes.

Comment obtenir une Tour artificière ?

Pour construire cette nouvelle défense, les joueurs devront fusionner :

  • Une Tour d’archères de niveau 21.
  • Une Catapulte erratique de niveau 7.

Ces deux bâtiments doivent donc avoir atteint les niveaux requis avant de pouvoir être fusionnés. Une fois réunis, ils donneront naissance à une Tour artificière.

Comme pour la Tour à piques, il sera possible de posséder deux Tours artificières par village HDV19.

CaractéristiqueTour artificière
DéblocageHDV19
Nombre maximal2 par village principal
Bâtiments nécessairesTour d’archères niv. 21 + Catapulte erratique niv. 7
Niveaux disponibles2
Portée10 cases
Portée minimaleAucune
CiblesTerrestres et aériennes
Type d’attaqueRoquettes explosives et étincelles

Comment fonctionne la Tour artificière ?

La Tour artificière attaque ses cibles en lançant des roquettes.

Et contrairement à un projectile classique, chaque roquette possède deux effets offensifs.

Premier effet : des dégâts de zone à l’impact

Lorsqu’une roquette frappe sa cible, elle provoque une explosion qui inflige des dégâts de zone. Cette explosion affecte une zone d’une case autour de la cible. La Tour artificière peut donc toucher plusieurs unités si elles se trouvent suffisamment proches les unes des autres.

Deuxième effet : des étincelles projetées derrière la cible

Mais son attaque ne s’arrête pas à l’explosion ! Après l’impact, une gerbe d’étincelles est projetée derrière l’unité ciblée. Ces étincelles peuvent toucher d’autres troupes situées dans cette direction, qu’elles soient terrestres ou aériennes. Elles se propagent dans un cône s’étendant jusqu’à 5 cases derrière la cible. Les dégâts diminuent à mesure que les unités se trouvent plus loin dans ce cône.Cela signifie qu’un groupe de troupes progressant derrière une unité ciblée pourrait également subir des dégâts, même si ces unités ne sont pas directement frappées par la roquette.

Une défense qui pourrait pénaliser les troupes alignées !

C’est probablement l’un des aspects stratégiques les plus intéressants. Avec la Tour artificière, le positionnement des troupes par rapport à la cible principale pourrait devenir particulièrement important. Une unité placée en première ligne pourrait recevoir la roquette, tandis que les unités situées derrière elle subiraient les étincelles. Les compositions progressant en groupe ou en ligne pourraient donc être particulièrement exposées à cette mécanique. Il faudra évidemment observer le fonctionnement réel de la défense, notamment l’orientation du cône et les interactions avec les différentes troupes.


Portée et cadence de tir

La Tour artificière possède une portée de 10 cases, sans portée minimale. Elle peut donc attaquer des unités proches comme des unités situées à la limite de sa zone de couverture. D’après les informations présentées, elle lance une roquette toutes les 1,8 seconde. Chaque roquette provoque des dégâts de zone à l’impact, puis une projection d’étincelles derrière la cible. Cela combine donc une attaque régulière avec une menace supplémentaire pour les unités situées dans le prolongement de la cible principale.


Tour artificière : caractéristiques des deux niveaux

Les données de présentation permettent de comparer les statistiques suivantes.

CaractéristiqueNiveau 1Niveau 2
Points de vie6 5006 700
Dégâts par seconde affichés270280
Dégâts par roquette affichés484502
Intervalle entre les tirs1,8 s1,8 s
Dégâts des étincelles, au plus près365385
Dégâts des étincelles, en bordure190200
Portée10 cases10 cases
Coût31 millions 32 millions
Durée14 jours et 12 heures15 jours

Attention : les valeurs de dégâts présentées dans ce tableau sont provisoires. Supercell précise que les statistiques offensives de la Tour artificière sont encore en cours d’ajustement. Les chiffres définitifs seront communiqués dans les notes officielles de mise à jour. Les points de vie, coûts, durées et conditions de fusion correspondent aux informations transmises pour ce Sneak Peek.

Au niveau 1, la Tour artificière dispose de 6 500 points de vie.

Son niveau 2 porte ce total à 6 700 points de vie.

Elle bénéficie donc de 200 points de vie supplémentaires, en plus de l’évolution des dégâts présentée dans les données provisoires.

Le coût de construction ou d’amélioration est également conséquent, puisqu’il faudra prévoir 31 millions d’or pour le premier niveau et 32 millions pour le second.


Sort héroïque : traversez les remparts tout en protégeant vos troupes !

Après ces deux nouveautés défensives, intéressons-nous maintenant à une nouvelle possibilité offensive : le Sort héroïque. Et cette fois, bonne nouvelle pour les joueurs qui ne sont pas encore HDV19 : ce nouveau sort sera disponible dès l’Hôtel de Ville 17 !

Il introduit une mécanique particulièrement intéressante en réunissant trois effets dans une seule zone.

Réduction des dégâts subis, augmentation de la vitesse de déplacement et possibilité de traverser les remparts pour les unités terrestres !

De quoi offrir de nouvelles possibilités aux compositions offensives.

Comment débloquer le Sort héroïque ?

Le Sort héroïque sera accessible en améliorant l’Usine de sorts au niveau 10, disponible à partir de l’HDV17.

Il occupera 2 places dans la capacité de sorts.

Au total, quatre niveaux seront proposés :

  • Niveaux 1 et 2 : HDV17.
  • Niveau 3 : HDV18.
  • Niveau 4 : HDV19.

Les joueurs pourront donc découvrir cette mécanique à partir de l’HDV17 et continuer à l’améliorer en progressant vers les niveaux supérieurs.


Trois effets pour renforcer les troupes

Lorsque le Sort héroïque est lancé, il crée une zone circulaire d’un rayon de 5 cases. Les unités alliées qui bénéficient de son effet reçoivent plusieurs avantages.

1. Une réduction des dégâts subis

Les troupes présentes dans la zone bénéficient d’une réduction des dégâts reçus. Cette réduction dépend du niveau du sort. Elle commence à 34 % au niveau 1 et atteint 40 % au niveau 4.

Cela signifie qu’une unité bénéficiant de l’effet du Sort héroïque pourra encaisser davantage de dégâts qu’en temps normal. Par exemple, pour un effet de réduction de 40 %, une attaque infligeant normalement 1 000 points de dégâts n’en infligerait plus que 600, avant d’éventuelles autres interactions. Il s’agit donc d’un effet défensif particulièrement intéressant pour accompagner une progression sous le feu des défenses ennemies.

2. Une augmentation de la vitesse de déplacement

Le Sort héroïque améliore également la vitesse de déplacement des unités. Mais attention : il s’agit d’une valeur fixe ajoutée à leur vitesse, et non d’un pourcentage.

Le bonus principal évolue ainsi :

  • Niveau 1 : +5.
  • Niveau 2 : +6.
  • Niveau 3 : +7.
  • Niveau 4 : +8.

Certaines catégories d’unités bénéficient cependant d’un bonus de vitesse plus faible. C’est notamment le cas des héros, des animaux et des troupes qui ciblent prioritairement les bâtiments, comme les Géants. Pour ces unités, le bonus est compris entre +2 et +4 selon le niveau du sort.

3. Les troupes terrestres traversent les remparts !

C’est probablement l’effet le plus spectaculaire de cette nouveauté. Les troupes terrestres bénéficiant du Sort héroïque peuvent se déplacer directement au travers des remparts. Elles n’ont donc plus besoin de les détruire ou de les contourner pendant qu’elles profitent de cet effet.

Cette mécanique pourrait devenir très intéressante pour certaines attaques terrestres, notamment lorsqu’il faut progresser rapidement vers les compartiments centraux d’un village.

Associée à la réduction des dégâts et au bonus de vitesse, elle pourrait faciliter le passage des troupes dans des zones fortement défendues.


Sort héroïque : toutes les caractéristiques par niveau

Voici les statistiques détaillées des quatre niveaux.

NiveauHDV requisRéduction des dégâtsBonus de vitesse généralVitesse des héros, animaux et troupes ciblant les bâtimentsDurée
1HDV1734 %+5+29,75 s
2HDV1736 %+6+310,75 s
3HDV1838 %+7+311,75 s
4HDV1940 %+8+412,75 s

Caractéristiques communes à tous les niveaux :

CaractéristiqueValeur
Rayon d’effet5 cases
Capacité occupée2 places
Fréquence des impulsionsToutes les 0,25 seconde
Durée de chaque impulsion1 seconde
Effet après sortie de la zoneJusqu’à 1 seconde
Traversée des rempartsTroupes terrestres

L’amélioration du sort apporte donc trois avantages : une réduction des dégâts plus importante, une vitesse de déplacement supérieure et une durée d’effet prolongée. Entre les niveaux 1 et 4, la réduction des dégâts passe de 34 à 40 %, tandis que la durée affichée augmente de 9,75 à 12,75 secondes.


Comment fonctionne réellement le Sort héroïque ?

Certaines particularités méritent d’être détaillées, car elles peuvent avoir une influence sur son utilisation en attaque.

Un effet renouvelé toutes les 0,25 seconde

Le Sort héroïque fonctionne grâce à des impulsions régulières.

Une nouvelle impulsion est émise toutes les 0,25 seconde.

Chaque impulsion applique un effet durant une seconde. Tant qu’une unité reste dans la zone, l’effet est donc continuellement renouvelé. Lorsqu’elle quitte le cercle, elle conserve le bénéfice de la dernière impulsion pendant une durée pouvant aller jusqu’à une seconde. Cela signifie qu’une troupe ne perd pas nécessairement tous les effets du sort à l’instant exact où elle franchit la limite de la zone.

Attention toutefois : cette seconde résiduelle est déjà incluse dans les durées affichées du sort. Il ne faut donc pas l’ajouter systématiquement à la durée indiquée dans les caractéristiques.

Quelles unités peuvent bénéficier du Sort héroïque ?

Le sort fonctionne sur plusieurs catégories d’unités alliées.

UnitésEffet du Sort héroïque
Troupes terrestres✅ Oui
Troupes aériennes✅ Oui
Héros✅ Oui
Animaux✅ Oui
Troupes du Château de clan✅ Oui
Unités invoquées✅ Oui
Engins de siège❌ Non
Totems❌ Non
Défenseurs❌ Non

Les troupes terrestres et aériennes peuvent bénéficier de la réduction des dégâts et du bonus de vitesse.

En revanche, l’effet de traversée des remparts concerne uniquement les unités terrestres.

Les engins de siège, les totems et les unités défensives ne bénéficient pas de ce sort.


Peut-on cumuler le Sort héroïque avec le sort de Rage ou le sort de précipitation ?

C’est une précision particulièrement importante.

Les bonus de vitesse du Sort héroïque ne se cumulent pas avec ceux des Sorts de rage ou de précipitation . Lorsque plusieurs bonus de vitesse s’appliquent simultanément, seul le plus puissant est retenu. Cela signifie qu’il ne sera pas possible d’additionner librement les bonus de déplacement de ces différents sorts.

En revanche, le bonus de dégâts offensifs du Sort de rage continue de fonctionner. Il faut donc bien distinguer les deux effets de la Rage : l’augmentation de vitesse ne se cumule pas avec celle du Sort héroïque, mais son bonus de dégâts reste applicable. De la même manière, la réduction des dégâts du Sort héroïque ne se cumule pas avec d’autres effets de réduction des dégâts.

Dans ce cas, seul l’effet le plus puissant est appliqué. Ces règles devront être prises en compte pour optimiser l’utilisation des sorts et éviter de gaspiller leurs effets.
Voici les deux combinaison optimales :

Sort héroïque : quelles compositions d’armée peuvent en profiter le plus ?

Avec sa capacité à réduire les dégâts subis, accélérer les troupes et permettre aux unités terrestres de traverser les remparts, le Sort héroïque pourrait rapidement trouver sa place dans plusieurs stratégies offensives de Clash of Clans. Mais toutes les compositions ne profiteront pas de ses effets de la même manière.

Les armées terrestres progressant en groupe semblent particulièrement intéressantes, puisqu’elles peuvent exploiter simultanément les trois avantages du sort. Les compositions aériennes, quant à elles, bénéficieront principalement de la réduction des dégâts et du bonus de vitesse.

Autre élément important : le Sort héroïque peut être associé à la Rage ou à la Précipitation, mais leurs bonus de vitesse ne s’additionnent pas. Seul le plus puissant est retenu.

En revanche, le bonus de dégâts du Sort de rage reste applicable, tout comme la réduction des dégâts du Sort héroïque.

Les compositions les plus intéressantes à tester

CompositionAssociation recommandéeIntérêt stratégique
Super Sorcières SmashHéroïque + RageProtège les Super Sorcières, facilite leur progression à travers les remparts et renforce leur puissance offensive.
Cyclope SmashHéroïque + RageFavorise la pénétration dans le cœur du village, réduit les dégâts subis et augmente les dégâts offensifs.
Yétis + SorcièresHéroïque + RageProtège un groupe de troupes terrestres et facilite leur progression entre les compartiments.
Cavalière sylvestre + ValkyriesHéroïque + RageAméliore la résistance et les dégâts, même si la traversée des remparts est en partie redondante pour les Cavalières.
Molosse et Ballons en masseHéroïque + PrécipitationAccélère la progression des Ballons entre les défenses tout en réduisant les dégâts qu’ils subissent.
Dragons + Chevaucheurs de dragonHéroïque + RageApporte une protection supplémentaire aux troupes aériennes tout en renforçant leurs dégâts.

Ces associations sont des pistes stratégiques à tester, et non un classement définitif des meilleures compositions. Liste pour exemple, compositions non testées in-game.

Sort héroïque + Rage : privilégier la puissance offensive

Cette combinaison semble particulièrement adaptée aux compositions terrestres de type Smash, qui cherchent à faire progresser un groupe de troupes puissantes vers le centre du village.

Avec un Sort héroïque de niveau 4 et les valeurs présentées pour la Rage, l’association permet de bénéficier de :

  • 40 % de réduction des dégâts subis grâce au Sort héroïque.
  • 190 % d’augmentation des dégâts grâce à la Rage.
  • +32 de vitesse de déplacement, le bonus de vitesse le plus élevé étant retenu.
  • La traversée des remparts pour les troupes terrestres bénéficiant du Sort héroïque.

Cette association pourrait notamment être intéressante avec les Super Sorcières et les Cyclopes voire les Electro-Titanide, deux compositions qui peuvent rencontrer des difficultés lorsqu’elles doivent progresser à travers plusieurs compartiments défensifs.

La réduction des dégâts améliore leur résistance, la Rage renforce leur puissance offensive et la traversée des remparts facilite leur déplacement.

Sort héroïque + Précipitation : privilégier la mobilité

La deuxième association intéressante consiste à combiner le Sort héroïque avec un Sort de précipitation.

Au niveau maximal présenté, cette combinaison permet de bénéficier de :

  • 40 % de réduction des dégâts subis.
  • +60 de vitesse de déplacement grâce à la Précipitation.
  • La traversée des remparts pour les unités terrestres bénéficiant du Sort héroïque.

Cette association pourrait être particulièrement intéressante pour les compositions à base de Ballons, dont la progression entre les défenses peut être relativement lente.

La Précipitation permet d’accélérer leurs déplacements, tandis que le Sort héroïque améliore leur résistance aux dégâts.

Attention cependant : les Ballons ne bénéficient pas de l’effet de traversée des remparts, réservé aux troupes terrestres.

Quelle combinaison privilégier ?

Pour les compositions terrestres qui progressent en groupe et doivent détruire rapidement des défenses importantes, Héroïque + Rage semble être l’association la plus polyvalente. Elle permet de combiner puissance offensive, résistance et liberté de déplacement à travers les remparts. Mais il faudra attendre des essais en conditions réelles pour déterminer si ces associations deviennent véritablement plus efficaces que les stratégies actuelles.

Et vous, avec quelle composition comptez-vous tester le Sort héroïque en premier ?


Sort héroïque : coûts et durées de recherche

Le niveau 1 est débloqué avec l’Usine de sorts de niveau 10.

Les niveaux suivants nécessitent des recherches supplémentaires.

NiveauHDV requisCoûtDurée
1HDV17Débloqué avec l’Usine de sorts niv. 10—
2HDV1721 millions 13 jours
3HDV1825,5 millions 14 jours
4HDV1932 millions 15 jours et 12 heures

Le passage au niveau 4 représente donc un investissement important, mais permet d’atteindre les meilleures valeurs annoncées : 40 % de réduction des dégâts, un bonus de vitesse général de +8 et une durée de 12,75 secondes.


Récapitulatif : les trois nouveautés du 2ᵉ Sneak Peek HDV19

NouveautéDisponibilitéParticularité principale
Tour à piquesHDV19Riposte à chaque coup reçu avec des dégâts de 6 ou 9 % des PV maximaux de l’attaquant
Tour artificièreHDV19Fusion Tour d’archères niv. 21 + Catapulte erratique niv. 7 ; roquettes explosives et étincelles derrière la cible
Sort héroïqueDès l’HDV17Réduction des dégâts, augmentation de vitesse et traversée des remparts pour les troupes terrestres

Les deux nouvelles défenses pourront être construites en deux exemplaires chacune à l’HDV19.

Le Sort héroïque, quant à lui, sera accessible dès l’HDV17 et disposera de quatre niveaux, dont le dernier sera réservé à l’HDV19.


Un deuxième Sneak Peek qui apporte de nouvelles mécaniques stratégiques !

Avec ces trois nouveautés, Supercell poursuit la transformation des possibilités offensives et défensives de Clash of Clans.

La Tour à piques introduit une mécanique de riposte particulièrement originale, puisqu’elle retourne contre ses adversaires une partie de leurs propres points de vie maximaux. Son fonctionnement pourrait obliger les attaquants à faire davantage attention au nombre de coups nécessaires pour détruire certaines défenses.

La Tour artificière, de son côté, associe des dégâts de zone à l’impact de ses roquettes et une projection d’étincelles derrière la cible. Elle pourrait ainsi représenter une nouvelle menace pour les groupes de troupes et les unités qui progressent dans le prolongement d’une cible principale.

Enfin, le Sort héroïque constitue une nouvelle possibilité offensive particulièrement intéressante, avec sa combinaison de réduction des dégâts, d’accélération des unités et de traversée des remparts. Et contrairement aux deux nouvelles défenses, cette fonctionnalité sera accessible dès l’Hôtel de Ville 17.

Ces nouveautés pourraient donc modifier la manière dont les joueurs construisent leurs villages et préparent leurs attaques. Il faudra désormais découvrir leur efficacité en situation réelle, leurs interactions avec les différentes compositions et les meilleures stratégies pour les exploiter ou les contrer.

Et vous, quelle nouveauté vous semble la plus intéressante ?

La Tour à piques et son système de riposte ? La Tour artificière et ses roquettes explosives ? Ou le Sort héroïque qui permet aux troupes de traverser les remparts ?

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