Sort de Rappel

Le Sort de Rappel est le huitième sort d’élixir rose. Il devient disponible lorsque l’Usine de sorts atteint le niveau 7, ce qui nécessite un Hôtel de Ville niveau 13.
C’est donc un sort avancé, introduit tard dans la progression, mais qui transforme complètement la manière d’attaquer grâce à sa capacité unique : retirer des troupes du champ de bataille pour les réutiliser ailleurs
Extrêmement polyvalent, il permet de renvoyer des troupes, héros et familiers dans la barre de déploiement afin de les redéployer dans une autre zone du village (toujours dans les limites classiques de déploiement).
Il ne crée aucun effet offensif ni défensif direct : son véritable pouvoir réside dans la mobilité, la flexibilité et la précision tactique qu’il offre dans les attaques haut niveau.
Contrairement aux sorts habituels, il ne modifie pas la zone : il déplace le combat.
Fonctionnement général
Lorsqu’il est utilisé, le Sort de Rappel retire toutes les unités présentes dans sa zone d’effet, jusqu’à atteindre sa capacité maximale.
Les troupes ainsi rappelées retournent dans ta barre de déploiement, prêtes à être posées à nouveau où vous le souhaitez.
Les troupes récupérées conservent leurs PV et leur état exact, mais perdent les effets de sorts actifs (Guérison, Rage, Invisibilité, etc.) à moins d’être redéployées immédiatement dans ces zones.
Seules exceptions :
✔ durée de vie des Clones
✔ minuteur de résurrection du Phénix
➡️ Ces deux timers sont suspendus le temps du rappel pour éviter une disparition anormale.
Caractéristiques principales
● Effet : Renvoie instantanément les troupes, héros et familiers de la zone, vers la barre de déploiement.
● Cibles : Familiers, Troupes terrestres, Troupes aériennes, Héros.
● Exceptions : Machines de siège (totalement immunisées aux sorts), Familiers spécifiques dans certaines conditions (Phénix œuf, Méduse colérique liée au héros).
● Nature du sort : Sort stratégique et utilitaire, non-offensif.
Il offre une deuxième chance à des troupes mal engagées, permettant de contourner des zones hautement défendues, d’optimiser un funnel, d’extraire des héros en difficulté, de « recycler » des troupes pour une seconde phase d’attaque.
Gestion de la capacité du sort
Le Sort de Rappel possède une capacité limitée qui détermine combien d’unités peuvent être récupérées.
Ordre de priorité (très important)
Si toutes les unités dans la zone ne peuvent pas être rappelées, le sort choisit :
1️⃣ Unités qui prennent le plus d’espace de logement
(Exemples : Dragons > Cochons > Archers)
2️⃣ Si égalité : premières unités déployées
(Ancienneté de l’apparition)
Dans la logique du jeu :
- Un héros compte comme 25 emplacements
- Un familier compte comme 20 emplacements
Sauf exceptions :
Méduse colérique : rappelée avec son héros, sans coût supplémentaire.
Phénix en œuf : rappelé uniquement si son héros l’est également, sans coûter de place.
Redéploiement des unités rappelées
Une fois le rappel effectué, les unités sont redéployées :
✔ dans l’ordre décroissant du nombre d’emplacements
✔ et en respectant leur ordre de déploiement initial.
Elles conservent :
- leurs points de vie
- leur endurance
- les altérations d’état temporaires (si toujours actives)
Mais généralement perdent :
Boost des familiers, Rage, Guérison, Invisibilité, accélération (car elles en sortent physiquement).
📊 Statistiques par niveau
⚔️ Stratégies offensives
Le Sort de Rappel est un outil offensif polyvalent permettant de sauver, repositionner ou redéployer des troupe clés. Il excelle dans les attaques multi-phases, les ouvertures complexes et les stratégies impliquant des héros ou des troupes fragiles exposées à des défenses majeures.
Bien maîtrisé, il offre un contrôle tactique exceptionnel en permettant de corriger ou optimiser un engagement en cours.
● Sauver les unités menacées par l’Hôtel de Ville
Le Sort de Rappel est particulièrement efficace contre les Hôtels de Ville 14 et 15, dont les explosions (Bombe Empoisonnée, Artillerie Inferno) peuvent anéantir les troupes fragiles ou infliger de lourds dégâts aux héros.
Grâce au Rappel, il est possible de :
- extraire immédiatement les unités piégées dans la zone de l’explosion,
- préserver la Reine, le Grand Gardien ou les Guérisseuses,
- éviter la perte de Dragons, Électro-dragons, Sorciers, Chevaucheurs de cochons, etc.
Cette utilisation permet non seulement d’économiser des troupes vitales, mais aussi de maintenir l’élan de l’attaque dans des zones où l’Hôtel de Ville serait normalement fatal.
● Réinitialisation et redirection des Héros
Le sort excelle pour réorienter un Héros ayant fait un mauvais chemin.
Exemples courants :
- Reine mal dirigée → rappelée pour recommencer le funnel ailleurs.
- Grand Gardien qui s’éloigne du groupe → rappelé pour accompagner la phase principale.
- Chevaucheurs et Cochons tombant dans une zone piégée → rappelés pour un second push.
Le nombre de Guérisseuses pouvant être rappelées dépend cependant du niveau du sort et du familier équipé. Il faut donc anticiper la capacité disponible pour ne pas laisser involontairement des Guérisseuses derrière.
● Recomposition d’une deuxième phase d’attaque
Un sort de Rappel peut récupérer jusqu’à deux héros et deux familiers, permettant d’organiser une nouvelle pression offensive sur un second angle.
Cela est particulièrement puissant dans :
- les attaques en Queen Charge → Lalo,
- les stratégies Warden Walk → Dragons,
- les compos HV11+ utilisant de longs funnels,
- les percées multi-compartiments nécessitant un repositionnement précis.
Le sort permet ainsi de relancer une nouvelle phase stratégique avec des troupes en pleine santé, sans subir les pièges ou défenses.
● Optimisation du nettoyage et sécurisation des objectifs
Le Sort de Rappel peut également être utilisé pour :
- récupérer une troupe ayant détruit un objectif clé (Anti-aérienne, Catapulte, Monolithe),
- sauver des troupes fragiles après une percée,
- repositionner des troupes pour le clean ou les bâtiments isolés.
Par exemple :
Un Bébé Dragon ou un Super Archer ayant accompli leur mission peut être rappelé pour nettoyer un angle opposé sans risquer de mourir inutilement.
Cette utilisation permet d’optimiser le pourcentage, d’accélérer la phase finale et de garantir les étoiles restantes.
🛡️ Stratégies défensives
L’objectif principal est d’empêcher l’ennemi de tirer profit du Sort de Rappel pour repositionner ses troupes, sauver ses Héros ou créer une deuxième phase d’attaque. Une bonne base doit rendre le Rappel difficile à utiliser, peu rentable ou risqué.
● Éliminer les zones d’apparition au centre de la base
Le Sort de Rappel devient extrêmement dangereux lorsque l’ennemi peut déployer une troupe directement au cœur de la base, sous invisibilité, puis la rappeler instantanément en sécurité.
Pour empêcher cela :
- évitez toute zone vide de 3×3 dans les compartiments centraux,
- remplissez chaque compartiment critique par un bâtiment,
- n’oubliez pas que Pièges et Teslas camouflées ne bloquent pas les zones de déploiement : ils ne comptent pas comme des bâtiments.
En supprimant ces zones, vous fermez la porte aux déploiements risqués protégés par Invisibilité → Rappel, ce qui limite fortement les ouvertures créatives des attaquants.
● Mettre la pression sur les héros pour perturber leurs redéploiements
Le Sort de Rappel est très utilisé pour repositionner une Reine, un Gardien ou un Roi pendant une walk/charge. Votre défense doit donc rendre ce repositionnement difficile, coûteux ou dangereux.
Les meilleures défenses contre ces redéploiements sont :
- Arcs-X terrestres : énorme pression continue à longue portée, oblige l’attaquant à utiliser Rage ou Gel, réduisant ses options pour le Rappel.
- Tours de l’Enfer mono : menacent immédiatement un Héros seul ou mal soigné.
- Monolithe : punit sévèrement les héros rappelés dans une zone non sécurisée.
Une pression ciblée peut forcer l’ennemi à utiliser ses sorts pour survivre… mais plus pour se repositionner. En d’autres termes : faites payer cher chaque redéploiement.
● Utiliser les troupes du Château de Clan pour contrer les déplacements de héros
Le Rappel fonctionne mal lorsque les Héros rencontrent :
- de la distraction,
- du ralentissement,
- des troupes difficiles à éliminer rapidement.
Bons choix de CC défensifs contre les stratégies de Rappel :
- Super-Mineurs, Cyclopes, Boulistes, Valkyries : perturbent les balades de héros et forcent à consommer du sort.
- Dragons, Chevaucheur de Dragon : punissent les repositionnements imprécis.
- Troupes rapides (super gobelins, chevaucheurs de cochons) pour casser le timing du joueur.
L’objectif est simple : empêcher une Reine ou un Grand Gardien de marcher librement d’un côté à l’autre grâce au Rappel.
● Limiter la mobilité des troupes rappelées
Les troupes rappelées apparaissent exactement dans la même configuration de menace que le reste de l’attaque :
→ leur redéploiement doit les placer dans une zone où elles deviennent vulnérables.
Pour rendre la base plus résistante :
- placez des compartiments étroits qui punissent les redéploiements imprécis,
- utilisez des zones remplies de pièges autour des défenses clés,
- étalez les défenses lourdes pour empêcher un héros rappelé d’être immédiatement efficace.
Ainsi, même si l’ennemi sauvegarde ses troupes, leur nouvel emplacement sera souvent un mauvais choix imposé par votre design.
● Piéger les zones où un joueur voudrait redéployer ses troupes
Repérez les zones classiques où un attaquant voudra repositionner :
- derrière le Monolithe,
- près d’une Anti-aérienne,
- dans les coins extérieurs pour un clean,
- près d’un Propulseur pour un Lalo.
Ensuite, piégez ces zones :
- Bombes géantes pour punir les Guérisseuses repositionnés,
- Mines chercheuse contre les dragons ou ED rappelés,
- Pièges à squelettes pour retenir la Reine dans sa nouvelle zone,
- Pièges à ressort pour repousser des troupes « tank » repositionnées.
Le but est de transformer les zones “idéales” du joueur en pièges mortels.




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