Supercell se confie !
Hey les Clasheurs,
Nous voulons commencer à vous informer régulièrement de nos réflexions sur l’équilibrage et l’état du gameplay. Ceci est le premier billet d’un blog régulier. Parlons de l’état actuel du gameplay et de la direction que prend Clash selon la perspective de l’équipe de conception.
Clash a évolué pendant plus de 14 ans. Avec chaque nouvel Hôtel de Ville, notre objectif est resté simple : étendre la profondeur stratégique, donner aux joueurs des choix plus significatifs et garder le jeu frais sans perdre ce qui fait de lui Clash. Parfois, nous arrivons exactement là où nous le voulions. D’autres fois, nous apprenons et nous ajustons.
Les Hôtels de Ville 16 et 17 ont apporté des stratégies puissantes et un engagement fort. Mais nous reconnaissons également que la diversité stratégique globale n’a pas été aussi saine que vous ou nous l’aurions souhaité. Lorsque certaines troupes ou certains équipements deviennent trop dominants, les options viables se restreignent. Avec le temps, cela réduit ce qui rend le jeu intéressant.
C’est pourquoi vous nous avez vus agir plus rapidement et plus fréquemment avec des changements d’équilibrage. Dans un jeu aussi profond que Clash, l’équilibrage n’est jamais terminé. Nous ne prendrons pas toujours chaque décision parfaitement immédiatement, mais nous sommes déterminés à améliorer la santé globale de la meta au fil du temps.

Taux de réussite et direction de la Meta
Avec la sortie de l’Hôtel de Ville 18, le Golem de Météore est rapidement devenu une force dominante et a poussé de nombreuses autres stratégies hors des projecteurs. Sa montée rapide a concentré l’utilisation autour d’une seule composition et a réduit la diversité globale.
Quand nous voyons ce niveau de concentration tôt dans un cycle d’Hôtel de Ville, nous intervenons. Cela a conduit à l’une de nos mises à jour d’équilibrage post-sortie les plus rapides à ce jour, suivie d’ajustements supplémentaires peu après.
Un résultat intéressant de ces changements a été la réémergence de la Gemme de Vie. Elle avait reçu des améliorations progressives au fil du temps mais restait sous-utilisée. Une fois que les stratégies les plus dominantes ont été atténuées, l’adoption de la Gemme de Vie a augmenté de manière significative. Avec le recul, elle semble avoir été forte, mais éclipsée.
Depuis les récents changements d’équilibrage :
Nous sommes plus proches de là où nous voulons être. Cependant, il y a encore des cas isolés et de la place pour améliorer la variété. Notre approche à l’avenir est un ajustement constant. L’objectif n’est pas d’effacer des stratégies. C’est de créer de l’espace pour plus d’entre elles.
Le graphique ci-dessous montre les taux globaux de 3★ et 1★ de la sortie de l’HDV 18 à aujourd’hui à travers le mode Classé, la Ligue Légende et la Ligue Légende de haut niveau (5400+ trophées), avec les mises à jour majeures et les périodes clés de la Ligue Légende mises en évidence.

Taux de réussite totaux dans la période entre la sortie de l’Hôtel de Ville 18
et aujourd’hui, mettant en évidence les dates clés
Peu après le lancement, les taux de 3★ et 1★ étaient inhabituellement proches. Cette compression est un signe clair d’une meta polarisée, où les attaques ont tendance à être soit presque parfaites, soit des échecs presque totaux avec peu de juste milieu.
À la suite de la Mise à jour d’Équilibrage n°1 (12 janvier 2026), où nous avons effectué des ajustements initiaux sur les options dominantes et sous-utilisées, l’écart est resté extrêmement étroit et, dans certains cas, est devenu encore plus compressé. Bien que certains de ces changements aient aidé à mettre en place des stratégies alternatives plus tard, ils n’ont pas immédiatement déplacé la meta globale.
C’est seulement après la Mise à jour d’Équilibrage n°2 (28 janvier 2026), qui a introduit un ajustement plus large sur l’attaque et la défense, que la séparation entre les résultats s’est élargie et que les taux de réussite globaux de 3★ ont baissé par rapport à leur sommet. En comparant des fenêtres saisonnières équivalentes, les résultats sont désormais moins compressés et la performance est plus uniformément répartie.
Le tableau actuel montre une meta plus diversifiée. L’utilisation est répartie sur une gamme plus large de troupes plutôt que concentrée sur une seule stratégie dominante. C’est un progrès significatif.
Dans le même temps, les taux de réussite globaux de 3★ dans certains domaines restent plus élevés que ce avec quoi nous sommes à l’aise, et plusieurs troupes continuent d’afficher des performances élevées. La variété s’est améliorée, mais la force d’attaque globale reste élevée. La prochaine étape consiste à traiter cela avec soin sans défaire les gains de diversité que nous avons réalisés.
Nous surveillons également les performances du Duc Draconique. Il a eu un impact notable sur la meta actuelle, et nous continuerons d’évaluer comment il se développe à mesure que les joueurs explorent différentes stratégies. Tout ajustement, si nécessaire, sera communiqué à l’avance.
Nous avons également entendu les retours concernant le souhait de plus d’améliorations de troupes plus tôt dans le cycle de l’Hôtel de Ville. Étendre les chemins d’amélioration est une partie importante pour garder les armées en évolution et les stratégies fraîches, donc la prochaine mise à jour apportera des améliorations de troupes supplémentaires, avec des mises à jour pour des troupes comme le Dragon et le Yeti, entre autres.
La manière dont ces changements atterriront informera notre approche des améliorations de troupes dans les futures sorties d’Hôtels de Ville. Comme toujours, les changements dans l’équilibrage et la progression peuvent ouvrir des opportunités pour que différentes stratégies reviennent ou évoluent au fil du temps.
Équilibrage à travers les niveaux de compétence
Clash se joue à de nombreux niveaux, des attaques quotidiennes occasionnelles au plus haut niveau compétitif. Parfois, une stratégie performe normalement pour la majorité des joueurs mais devient oppressive au sommet. D’autres fois, un problème apparaît largement à tous les niveaux de compétence. Notre responsabilité est de regarder les deux.
En général, nous visons l’équilibrage pour la santé globale du jeu sur tous les segments. Cependant, lorsque des cas extrêmes émergent soit dans le jeu général, soit dans la compétition de haut niveau, nous pouvons agir spécifiquement pour traiter cet environnement.
Cela ne signifie pas que nous équilibrons uniquement pour les professionnels. Cela ne signifie pas non plus que nous les ignorons. Quand quelque chose réduit considérablement la diversité stratégique ou pousse la performance au-delà des limites saines, cela nécessite une intervention.
L’équilibrage ne consiste pas à rendre chaque stratégie égale. Il s’agit de garantir que de multiples voies viables vers le succès existent et que l’expression du talent continue de compter.
Mode Classé, Ligue Légende, Ligues de Guerre de Clans (CWL) et l’Économie des Minerais
Plusieurs systèmes de progression et de compétition ont été des points de discussion clés récemment, y compris le mode Classé, la Ligue Légende, les Ligues de Guerre de Clans et l’économie des Minerais.
Mode Classé
Pour le mode Classé, nous avons introduit quelques petits changements dans la mise à jour de février visant à rendre l’expérience moins laborieuse et plus facile à engager. Nous savons qu’il reste encore beaucoup à faire, et nous continuerons d’itérer en fonction des retours des joueurs.
Nos prochaines étapes se concentrent sur la façon de rendre le mode Classé plus facile à comprendre et plus satisfaisant à disputer. Nous améliorons la façon dont la performance est affichée pendant les tournois, rendant les résultats plus clairs à suivre, et affinant la navigation dans le classement pour qu’elle soit plus intuitive sur toute l’échelle.
Parallèlement à ces améliorations de système, nous affinons également plusieurs parties de l’expérience Classé, y compris des journaux de combat plus clairs, une meilleure visibilité du classement, une visibilité plus claire des dispositions défensives actives, et des flux de promotion et de relégation plus fluides. Nous explorons également des moyens de donner aux joueurs un peu plus de répit dans l’échelle afin qu’ils aient plus de temps pour s’éloigner du « pushing » sans risquer immédiatement la relégation. Beaucoup de ces améliorations profitent aux joueurs sur toute l’échelle, y compris en Ligue Légende.
Pour soutenir l’entraînement et l’expérimentation, les Héros et les Animaux seront utilisables dans les Défis Amicaux et les Guerres Amicales même pendant qu’ils sont en cours d’amélioration, afin que les joueurs puissent continuer à tester des stratégies sans interruption.
Mises à jour spécifiques à la Ligue Légende
Nous travaillons également sur des mises à jour structurelles plus profondes pour la Ligue Légende. Le plus haut niveau de compétition devrait se sentir distinct, prestigieux et clairement défini.
Une partie de ce travail consiste à introduire une progression compétitive plus claire au sein de la Ligue Légende elle-même. Les joueurs pourront continuer à grimper à travers plusieurs couches au sein de la Ligue Légende, culminant finalement dans la compétition parmi les 10 000 meilleurs joueurs tout en haut de l’échelle.
Nous irons plus en détail sur la façon dont la transition vers la nouvelle structure de la Ligue Légende fonctionnera à mesure que nous approcherons de la sortie. Ces changements vont au-delà des ajustements de surface et sont destinés à élever ce que signifie concourir au sommet.
Ligues de Guerre de Clans
Il y a aussi plus de choses en préparation pour les Ligues de Guerre de Clans. Lorsque la CWL a été introduite pour la première fois, le jeu avait beaucoup moins de niveaux d’Hôtel de Ville et une base de joueurs compétitifs plus petite qu’aujourd’hui. Au fil du temps, l’échelle est devenue de plus en plus compressée, particulièrement dans les ligues intermédiaires où de nombreux clans avec des compositions d’Hôtel de Ville très différentes se font concurrence pour un nombre limité de places de promotion.
Pour remédier à cela, nous prévoyons d’étendre l’échelle de la CWL avec 4 ligues supplémentaires. Le but est de répartir les clans plus uniformément dans le système afin que les ligues reflètent mieux la force de chaque clan et que la progression semble plus réalisable pour la majorité des joueurs.
L’extension de l’échelle nous permet d’améliorer la progression pour une grande partie de la base de joueurs en répartissant les clans plus uniformément et en redistribuant les récompenses à travers la structure de ligue étendue.
Dans le cadre de ce changement, les récompenses en médailles augmenteront pour la plupart des clans du système, bien que les récompenses dans certaines ligues puissent être réduites à mesure que l’échelle s’étend et que les clans se déplacent vers les paliers nouvellement introduits.
Pour les ligues supérieures, le bénéfice principal viendra de l’échelle étendue elle-même, où les opportunités de promotion devraient devenir plus accessibles à mesure que les clans sont répartis plus uniformément entre les ligues.
Dans le même temps, la structure étendue créera également un espace supplémentaire pour la compétition de haut niveau en haut de l’échelle. La ligue la plus élevée reflétera la difficulté de la Ligue Légende, tandis que des ligues sélectionnées en dessous introduiront des modificateurs spécifiques à la ligue qui créeront des environnements compétitifs distincts à travers les paliers.
Le 15v15 restera le format compétitif principal pour la CWL. Cependant, si la demande continue de croître, nous pourrions également explorer l’augmentation du plafond de ligue pour d’autres formats au fil du temps.
Économie des Minerais
L’économie des Minerais est un autre domaine que nous savons avoir besoin d’amélioration.
Nous savons que le système actuel n’est pas optimal. L’accès aux Minerais affecte directement la liberté avec laquelle les joueurs peuvent améliorer et expérimenter l’Équipement, ce qui a un impact réel sur l’expérience globale.
Nous travaillons activement à trouver de nouvelles façons plus cohérentes pour les joueurs d’obtenir des Minerais plus tard cette année. Tout ajustement doit être manipulé avec soin car il affecte la progression à long terme sur l’ensemble du jeu. Améliorer la fiabilité et l’accès global est quelque chose que nous nous sommes engagés à traiter.
Regard vers l’avenir
Depuis 14 ans et plus, Clash a continué d’évoluer. De nouvelles stratégies s’élèvent, les anciennes reviennent, et chaque mise à jour déplace la façon dont le jeu est joué. Ce changement constant fait partie de ce qui rend Clash passionnant.
La passion de cette communauté alimente cette évolution. Nous apprécions profondément les retours constructifs des joueurs de tous niveaux, y compris de nombreux de nos Créateurs de Contenu qui aident à faire émerger des discussions autour de la stratégie, de l’équilibrage et de la progression. Nous développons ce jeu pour vous et voulons toujours entendre ce que vous en pensez !
Nous ne ferons pas toujours tout parfaitement immédiatement, mais nous tenons profondément à nous améliorer au fil du temps et à prendre des décisions qui soutiennent la santé à long terme de Clash. Notre objectif est simple : garder le jeu stratégique, compétitif et, plus important encore, amusant.
Il y a encore beaucoup à venir, et nous sommes impatients de le construire ensemble avec vous tous.
Clash On,
L’équipe de conception de Clash of Clans.



Laisser un commentaire