Tour Vengeuse
La Tour Vengeuse est une défense hybride extrêmement puissante introduite avec l’Hôtel de Ville 18. Elle se distingue par le fait qu’elle est construite et améliorée avec de l’élixir noir, à l’instar du Monolithe, ce qui en fait un investissement stratégique majeur pour les joueurs de très haut niveau. Il s’agit d’une défense à cible unique utilisant des tirs à ricochet, capable d’attaquer aussi bien les unités terrestres qu’aériennes.
Contrairement aux défenses classiques, la Tour Vengeuse possède une mécanique unique d’activation progressive. En début de combat, elle est inactive : elle n’attaque pas, mais reste destructible et est déjà considérée comme une défense. Cela signifie que les troupes ciblant prioritairement les défenses, peuvent l’attaquer, et qu’elle peut absorber des sorts et projectiles tels que les Boules de feu ou les Boucliers à tête chercheuse.
Son efficacité augmente à mesure que des bâtiments alliés sont détruits :
- 5 bâtiments détruits : première phase
- 25 bâtiments détruits : seconde phase
- 50 bâtiments détruits : troisième et dernière phase
Les phases de la Tour Vengeuse
La Tour Vengeuse fonctionne selon un système unique de montée en puissance progressive. Plus la base est détruite, plus la tour devient dangereuse. Elle possède trois phases d’activation, chacune modifiant son comportement offensif.
Phase 1 – Activation initiale
(après 5 bâtiments détruits)
- La Tour Vengeuse commence à attaquer
- Tirs à cible unique
- Inflige de très gros dégâts
- Cadence de tir lente
- Attaque les troupes terrestres et aériennes
Cette phase est idéale pour éliminer des unités résistantes, mais reste peu efficace contre les groupes nombreux.
Phase 2 – Ricochet simple
(après 25 bâtiments détruits)
- Cadence de tir doublée
- Dégâts de base réduits de moitié
- Les projectiles peuvent ricocher sur une seconde cible
- Le tir secondaire inflige 60 % des dégâts initiaux
- Les cibles doivent être proches (environ 2 cases)
Grâce aux ricochets, la tour gagne fortement en dégâts par seconde et peut toucher plusieurs troupes à la fois.
Phase 3 – Puissance maximale
(après 50 bâtiments détruits)
- Cadence de tir encore doublée
- Aucun malus sur les dégâts initiaux
- Chaque tir peut ricocher sur deux cibles supplémentaires
- Le troisième tir inflige 36 % des dégâts initiaux
- Portée effective pouvant atteindre environ 15 cases
C’est la phase la plus dangereuse : la Tour Vengeuse devient capable de décimer des groupes entiers et de retourner une attaque en fin de combat.
Indices visuels
La Tour Vengeuse change d’apparence au fil du combat. Elle devient plus grande et plus complexe à chaque phase, ce qui permet de reconnaître facilement son niveau d’activation pendant une attaque.
📊 Statistiques par niveau
Rayon d’action | Vitesse d’attaque | Type de dégâts | Cibles | Spécificité |
|---|---|---|---|---|
| 11 cases | 0,35s | Tir Ricochet | Terrestre et aérien | Puissance progressive |
⚔️ Stratégies offensives
- Pour l’attaquant, la priorité absolue reste de détruire la Tour Vengeuse avant son activation. Y parvenir offre un avantage stratégique énorme et sécurise l’avancée de l’armée. Les stratégies de destruction à distance comme Boule de feu + Sort de séisme, Zap + Séisme, ou Boule piquante + Bottes sismiques sont particulièrement efficaces, surtout si une autre défense importante se trouve à proximité.
Si la Tour Vengeuse est déjà activée, elle devient extrêmement dangereuse. L’utilisation de Sorts de gel est alors quasi indispensable pour stopper temporairement ses dégâts et empêcher son évolution. Les Sorts de bloc de glace ou Sorts de totem permettent également d’absorber ses tirs pendant une courte durée, offrant une fenêtre pour progresser ou la détruire.
- Lors de l’utilisation d’engins de siège, ceux-ci doivent impérativement être protégés par une troupe résistante, comme un Golem. Sans protection, la portée élevée de la Tour Vengeuse les détruira rapidement. Toutefois, si le tank s’approche trop près de la Catapulte d’esprits, les tirs rebondissants peuvent réduire sa durée de vie, forçant l’attaquant à utiliser un sort supplémentaire.
- La capacité du Grimoire éternel du Grand Gardien reste l’un des meilleurs outils pour traverser une zone dominée par la Tour Vengeuse. Utilisée au bon moment, souvent combinée à un Sort de rage, elle permet d’absorber les dégâts le temps nécessaire pour éliminer la tour avant qu’elle ne décime l’armée.
🛡️ Stratégies défensives
La Tour Vengeuse est l’une des défenses les plus menaçantes de Clash of Clans grâce à son énorme potentiel de dégâts évolutifs.
Elle excelle dans l’élimination rapide des troupes à points de vie élevés.
- Pour maximiser son efficacité, la Tour Vengeuse doit être placée au cœur de la base, protégée par plusieurs bâtiments afin d’éviter toute destruction avant son activation. Une tour détruite trop tôt représente une perte stratégique majeure pour le défenseur.
- Son potentiel devient dévastateur lorsqu’elle est amplifiée par une Tour de sorts : Rage ou par un effet de rage externe (comme celui déclenché par la mort de sapeurs ennemis à proximité). Sous rage, elle est capable de détruire des tanks comme les Golems, P.E.K.K.A ou Chevaucheurs de dragons en quelques secondes, forçant l’attaquant à réagir immédiatement avec des sorts de gel ou des capacités de héros.
La Tour Vengeuse ne devient active qu’après la destruction d’au moins 5 bâtiments. Une fois activée, elle possède une portée supérieure à celle de la Catapulte d’esprits, ce qui en fait une menace majeure pour les troupes de soutien et les engins de siège mal protégés. Ce mécanisme punit sévèrement les attaques trop rapides ou mal préparées.
- Il est recommandé de ne pas regrouper la Tour Vengeuse avec d’autres défenses majeures comme le Monolithe ou le Château de clan, afin de réduire sa vulnérabilité aux attaques à distance (Boule de feu, Boule piquante, Zap + Séisme). En revanche, l’entourer de défenses secondaires, de pièges squelettiques et de bombes géantes permet de compliquer toute tentative de neutralisation ciblée.




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