Supercell défend le concept des Défenses Assemblées

Le développeur de jeu Seth répond aux questions du community manager Ferri et du YouTuber Judo Sloth dans une interview ouverte, centrée sur les inquiétudes de la communauté concernant les Défenses Assemblées, récemment introduites avec l’HDV17 lors de la mise à jour de juin.

👉 Je vous propose cette interview sous trois formats au choix :

  • 🎥 Version vidéo – à regarder pour vivre l’échange comme si vous y étiez
  • 📝 Version résumée – pour aller à l’essentiel en quelques minutes
  • 📄 Version intégrale – retrouvez l’ensemble des 15 minutes d’échange en format texte

🎥 Version vidéo

📝 Version résumée

Voici un résumé rapide des échanges avec les points clés.
Une fonctionnalité innovante… mais temporaire ?

Dans une discussion menée depuis la Cabane de l’Ouvrier, l’équipe de développement de Clash of Clans revient sur l’introduction des défenses assemblées, une nouveauté aussi puissante que controversée. Trois défenses sont disponibles depuis la dernière mise à jour : le Brasero, la Tour à Grappin, et le Mortier Mortel. Dix jours après leur arrivée, les chiffres parlent d’eux-mêmes : plus de 71 millions de combats ont déjà été menés, avec une préférence marquée pour le Brasero (51 % des joueurs).

Pourquoi ce choix de défenses temporaires ?

Le cœur de la stratégie est clair : accélérer la progression des nouveaux joueurs tout en maintenant l’intérêt des joueurs de haut niveau. En réduisant les délais et coûts des contenus classiques, SC veut permettre aux débutants de rattraper leur retard sans découragement. Le contenu temporaire offre aux HDV maxés un nouveau cycle d’améliorations, pour éviter les périodes creuses. Toutefois, l’équilibre est délicat : les développeurs assurent que le contenu temporaire ne remplace pas le contenu permanent, mais vient l’enrichir.

Une saison test, tout peut évoluer

Cette première saison de 3 mois est expérimentale, elle sera prolongée de 3 mois jusqu’à novembre. L’objectif : analyser les comportements, récolter les retours, et ajuster la formule. La durée, le nombre de modules à améliorer, les coûts… tout peut encore être modifié dans les prochaines saisons. Le studio invite d’ailleurs les joueurs à continuer de faire remonter leurs impressions.

La parole à la communauté, avec Judo Sloth

Invité spécial de cet échange, Judo Sloth a fait entendre la voix des joueurs, en particulier des free-to-play. Il soulève un point crucial : beaucoup craignent de ne jamais pouvoir maximiser leurs défenses assemblées avant qu’elles ne disparaissent. Plusieurs suggestions sont évoquées :

  • Donner un marteau gratuit pour maxer une défense,
  • Permettre des upgrades simultanés,
  • Étaler les modules sur plusieurs saisons.

Les développeurs restent prudents, mais ouverts : rien n’est gravé dans le marbre, et des ajustements sont en discussion.

Trouver un équilibre pour tous

Le défi est clair : contenter à la fois les joueurs assidus et les plus occasionnels. Le contenu temporaire sert à garder les ouvriers actifs et offrir des objectifs motivants, sans créer de découragement chez les nouveaux venus. Cette approche vise aussi à alléger les mises à jour majeures en contenu permanent, pour les rendre plus digestes.


📝 En résumé

Cette saison est un test, et vos retours sont déterminants pour la suite.

Trois nouvelles défenses temporaires testées dans une saison de 3 mois (prolongée à 6 mois).

Objectif : accélérer la progression des joueurs et maintenir l’engagement des HDV max.

Le contenu temporaire ne remplace pas le permanent.

La communauté est écoutée : de nombreuses améliorations sont en réflexion.

📄 Version intégrale

L’intégralité de l’échange est partagée sous forme de texte.
Ferri (00:02)

Bienvenue dans la cabane de l’ouvrier aujourd’hui ! Nous allons nous plonger dans l’une des fonctionnalités les plus difficiles et les plus controversées de Clash actuellement : les défenses assemblées. Nous parlerons de nos objectifs pour l’avenir, de l’équilibre des plans futurs et bien plus encore. Nous recevrons également un invité très spécial qui nous a rejoint aujourd’hui et qui apportera vos questions brûlantes à la communauté. Alors, allons-y sans plus attendre. Merci d’être parmi nous aujourd’hui.

Merci de m’avoir invité. C’est toujours passionnant d’être dans les cabanes de l’ouvrier, n’est-ce pas ?

Ouais, c’est parce que tout le monde est ici.

C’est beaucoup plus grand qu’il n’y paraît de l’extérieur, mais bon

Et donc corrigé, les défenses, le nouvel avenir est sorti il y a environ 10 jours, le moment où il enregistre et comment vont-ils ? L’équilibre ? Y a-t-il et des préoccupations quant à la façon dont les choses vont si loin ?

Eh bien, oui, au moment de l’enregistrement, ça fait moins de deux semaines que c’est sorti, donc on en est encore à la phase de première impression, mais pour l’instant, du point de vue de l’équilibrage, les premières impressions sont vraiment enthousiasmantes. On testait ces trois défenses assemblées différentes. Elles sont très différentes, le brasero et la tour à grappin ont des mécaniques complètement différentes, et on se demandait comment les joueurs allaient les utiliser ou interagir avec elles.

J’ai quelques chiffres à partager : plus de 71 millions de batailles ont été menées avec des défenses saisonnières depuis le lancement de la mise à jour. 51 % des joueurs utilisent le brasero, 29 % la tour à grappin et 19 % le mortier mortel. Enfin, oui, bien sûr, environ 50 %, 30 %, 20 %, une répartition vraiment intéressante. Il semble que chacune de ces défenses ait un fan ou quelqu’un qui…

J’aime ça, donc oui, dans l’ensemble, du point de vue du gameplay, nous sommes vraiment ravis de la façon dont cela donne aux joueurs plus de variété dans les défenses, vous permettant de personnaliser un peu votre défense d’une manière qui n’était pas vraiment accessible aux autres mairies.

Bien sûr, nous savons que c’est formidable, mais il s’agit de bien plus qu’un simple équilibre. Il y a plus, plus d’accord, et cette partie est un peu plus délicate : nous allons parler de préoccupations claires. Bon, la première chose, c’est qu’elles sont temporaires.

Que pensons-nous des défenses temporaires ? Pourquoi temporaires ? Quel était l’objectif ici, bien sûr.

Nous travaillons activement sur les défenses assemblées et sur le fait qu’elles optimisent le contenu temporaire afin de rendre le jeu plus performant pour les nouveaux joueurs comme pour les joueurs existants. Prenons l’exemple d’un nouveau joueur qui installait le jeu et essayait d’atteindre l’HDV14 de la Mairie, par exemple, à l’époque où c’était le niveau maximum. Il lui fallait parfois six ans pour y parvenir. C’est beaucoup trop long si vous aimez Clash of Clans et que vous souhaitez que vos amis y jouent. Avec vous, c’est un délai trop long pour qu’ils puissent vraiment rattraper leur retard.

Nous avons donc commencé à réduire les coûts et les délais d’une grande partie des anciens contenus disponibles. Mais il y a aussi le problème : qu’en est-il des joueurs avec un HDV au niveau Max ? Avons-nous suffisamment de contenu pour qu’ils restent engagés et intéressés entre les HDV15 et 16, puis entre HDV16 et 17, et ainsi de suite ?

La raison pour laquelle nous pensons que ce type de contenu temporaire est vraiment intéressant, c’est qu’il permet de réduire les coûts. Les joueurs de l’hôtel de ville Max ont de quoi faire, des tonnes d’améliorations à construire et à acquérir. Cependant, avec l’hôtel de ville 18, et maintenant que les joueurs essaient de rattraper leur retard et de terminer l’hôtel de ville 17, ils n’ont plus cet énorme retard de contenu permanent à améliorer. C’est peut-être ce qui a été le plus visible dans l’hôtel de ville 11, où les niveaux sont doublés, car c’était notre objectif.

Il y a quelques années, comment offrir suffisamment de contenu aux joueurs de l’hôtel de ville Max ? Le problème, c’est que maintenant, les joueurs qui passent par l’hôtel de ville 12 ont ces doubles niveaux qui sont désagréables. Nous essayons donc de les attaquer avec du contenu temporaire afin que les joueurs de l’hôtel de ville Max aient une infinité de choses à faire en attendant l’hôtel de ville suivant. Cependant, une fois l’hôtel de ville passé, les joueurs ne verront plus l’hôtel de ville 17 comme une infinité d’améliorations impossibles à franchir.

Absolument, et je pense que c’est un sujet important car cela m’amène à ma prochaine question, en fait parce que l’une des préoccupations que nous avons vues jusqu’à présent est, d’accord, temporaire, qu’est-ce que cela signifie que c’est la direction à suivre maintenant, comme si je ne voyais plus de mises à niveau permanentes pour un HDV maxi, c’est là que nous allons maintenant.

Bien sûr, ce n’est pas le cas, car l’hôtel de ville 17 propose des tonnes d’améliorations permanentes. Nous avons de nouveaux niveaux pour toutes les défenses, et nous allons le faire à chaque nouvel hôtel de ville. Le contenu temporaire n’est pas censé réduire le contenu permanent, il est censé l’ajouter, en quelque sorte. Et bien sûr, pour les joueurs qui progressent encore, il faut prioriser le contenu permanent, personne ne va vous dire que le contenu temporaire est comme ça. Il faut booster un collecteur d’or avant d’améliorer son monolithe, n’est-ce pas ?

Oui, faites votre modèle, mais vous comprenez l’équilibre ici, n’est-ce pas ? Nous voulons nous assurer qu’une fois que vous commencez à manquer de contenu permanent, vous puissiez continuer à investir pour garder vos bâtisseurs actifs. Parce que Clash est un jeu de progression, c’est amusant d’améliorer sa base. Nous avons remarqué que lorsque les joueurs atteignent le maximum, ils n’obtiennent que peu d’améliorations disponibles sur leur cabane de bâtisseur. C’est génial.

Pendant environ deux semaines, on s’est demandé : « Pourquoi est-ce que je me bats ? Pourquoi est-ce que je fais ça ? » Il n’y a plus rien à améliorer. Nous voulons donc trouver un bon équilibre entre une progression importante pour ces joueurs au maximum, avec six ouvriers, qui cherchent des améliorations, sans pour autant qu’un joueur HDV12 se dise : « Je n’y arriverai jamais. » Cela nous permet de lancer de nouveaux HDV remplis de contenu temporaire, puis de réduire drastiquement les délais et les coûts de l’ancien maître de ville afin que les nouveaux joueurs puissent accéder à ces maîtres de ville au maximum en peut-être deux ans, au lieu de six.

Sommes-nous satisfaits ? Compte tenu de la situation actuelle, notamment en termes de coûts, la durée de la saison est telle que nous en arrivons à un point où nous nous demandons : « OK, c’est bon, on continue comme ça ou pas ? »

La saison 1 est la saison 1, n’est-ce pas ? Comme tout. Quand on y va pour la première fois, on ne sait pas vraiment quelle est la bonne note, alors on a opté pour des saisons de 3 mois. C’est peut-être trop long, ou trop court, on n’est pas vraiment sûrs. Peut-être 3 types de bâtiments différents, peut-être 2, peut-être 4, vous savez, peut-être 1 ou 2 améliorations par niveau.

Nous travaillons encore là-dessus. Nous avons constaté des tensions au sein de la communauté concernant ces coûts et délais spécifiques. C’est bien, n’hésitez pas à nous en dire plus, plus vous nous en direz, plus nous trouverons les chiffres exacts. Cependant, rien n’est figé dans cette première saison. Si nous avons décidé de faire une saison de trois mois, c’est pour nous donner le temps d’observer les performances des joueurs et d’y réagir pour la saison 2, lorsque nous lancerons ces saisons d’un mois, comme le Pass Or. Nous travaillons déjà sur la saison suivante dès son lancement, il est donc difficile de réagir rapidement.

Mais avec une saison de 3 mois, nous pouvons tirer les leçons de la première saison et les mettre en œuvre immédiatement au fil des saisons.

Bon, je pense que c’est un soulagement pour beaucoup de joueurs, car c’était l’une des inquiétudes que nous avons constatées jusqu’à présent. C’est donc une bonne chose que nous réagissions à tous les retours. Alors oui, continuez à partager vos retours, car comme vous l’avez dit, c’est la première saison, n’est-ce pas ? C’est vraiment difficile de réussir du premier coup, alors nous allons continuer à apprendre et à nous adapter.

Je pense que nous avons eu une bonne discussion jusqu’à présent, mais je pense que nous pouvons pimenter un peu les choses. Nous devons aborder certaines des questions et préoccupations des joueurs que nous avons observées partout jusqu’à présent. Si c’est le cas, je pense que nous devrions inviter un invité spécial aujourd’hui. Qui va représenter la communauté pour nous, toutes les communautés ici présentes, exactement les communautés présentes aujourd’hui ? Pour cet épisode, nous allons donc nous inspirer du Judo Sloth pour nous rejoindre et représenter leur communauté.

Merci d’être là aujourd’hui, Judo.

Merci beaucoup de m’avoir invité. J’ai hâte de recueillir les préoccupations de la communauté concernant les défenses assemblées.

Oui, je sais que vous posez des questions très intéressantes, alors n’hésitez pas à les poser.

Oui, merci beaucoup de m’avoir invité. J’ai hâte d’entendre ce que vous avez à dire, car comme vous l’avez dit, la communauté a exprimé de nombreuses inquiétudes. Je pense que la plus importante que j’ai constatée concerne le free-to-play. Il faut beaucoup trop de temps pour obtenir Max, et une fois que vous l’avez fait, il est supprimé peu de temps après. Avez-vous des idées pour améliorer cela ?

À la communauté, nous vous entendons très bien, comme je l’ai mentionné plus tôt concernant Ferri : cette première saison est une saison de test. Nous essayons de déterminer le coût des améliorations, et nous avons prévu des améliorations pour les deux prochaines mises à jour. Cela répondra à certaines de ces préoccupations, mais comme nous l’enregistrons, dix jours seulement après la sortie de la mise à jour, il est encore trop tôt pour confirmer ou promettre quoi que ce soit de précis pour la prochaine mise à jour. Mais nous y réfléchissons, c’est un sujet dont nous discutons.

Chaque jour, et c’est certain, nous voulons que vous puissiez maximiser une défense élaborée, l’utiliser et vous sentir bien pendant toute la durée de la saison. Nous allons donc essayer de trouver des moyens d’améliorer cela pour tous les joueurs.

Oui, je pense que la communication sur ce point a été utile : il s’agit de la première saison, d’un test. Ce sont les objectifs qui auraient pu être clairement définis dès le départ. Maintenant que nous en sommes là, nous avons vu de nombreuses solutions de la part de la communauté à ce sujet, que ce soit en améliorant les défenses, en évitant de les faire tourner toutes ensemble pour obtenir des jetons pour la saison suivante, en permettant de mettre à niveau plusieurs modules simultanément, ou ma solution préférée : donner gratuitement un marteau aux joueurs pour maximiser l’une des défenses, et ce que cela apporterait.

Cela signifie-t-il que les joueurs free-to-play d’obtenir ne sont pas laissés pour compte ? Ils attendent presque avec impatience de bénéficier de ces défenses gratuites. Pourtant, les joueurs qui investissent dans le jeu bénéficient de la flexibilité : cela permet à Max de s’occuper, tout en bénéficiant d’un équilibre. Entre les joueurs qui dépensent de l’argent et ceux qui jouent comme ça, je suis prêt à dépenser de l’argent.

Alors, que pensez-vous de ces solutions ? Qu’avez-vous en tête ?

Ce sont toutes d’excellentes idées, et Ferri fait un excellent travail en collectant les retours de la communauté sur les différents réseaux sociaux et en les transmettant à l’équipe. Nous avons eu des discussions très intenses cette semaine. La sortie est encore proche, et nous devons déterminer lesquels de ces retours nous pouvons ou non appliquer. Il est encore un peu tôt pour confirmer quoi que ce soit dans le prochain cycle de mise à jour, mais nous vous entendons et nous avons certainement retenu certaines de ces idées.

Nous aimons vraiment, vraiment, mais nous ne pouvons pas être précis pour le moment, fin juin.

Vous en avez parlé plus tôt dans l’épisode : l’un de vos objectifs est de permettre aux joueurs free-to-play d’obtenir les deux. Cependant, j’ai constaté une préoccupation majeure : nous avons lu un commentaire très bien construit qui disait que les joueurs quittent le jeu lorsqu’ils atteignent le maximum. C’est donc une bonne chose de leur donner une activité, mais une grande partie des joueurs quitteront le jeu lorsqu’ils pensent ne jamais atteindre le maximum. Donc, même si vous essayez de permettre aux joueurs de parcourir le contenu permanent plus rapidement,

Mais les joueurs veulent toujours maximiser leur base, et s’ils n’ont pas le contenu temporaire maximal, ils ne sont pas au maximum à leurs yeux. Beaucoup de joueurs voient cela comme un point de bascule, car je n’atteindrai jamais ce niveau maximal. Alors, que pensez-vous de cet équilibre, même si c’est mathématiquement possible ? C’est vraiment cette attente que les joueurs puissent être au maximum. J’ai l’impression que cet ajout a été un peu faussé.

Mais les joueurs veulent toujours maximiser leur base, et s’ils n’ont pas le contenu temporaire maximal, ils ne sont pas au maximum à leurs yeux. Beaucoup de joueurs voient cela comme un point de bascule, car je n’atteindrai jamais ce niveau maximal. Alors, que pensez-vous de cet équilibre, même si c’est mathématiquement possible ? C’est vraiment cette attente que les joueurs puissent être au maximum. J’ai l’impression que cet ajout a été un peu faussé.

Oui, eh bien, je trouve ça formidable d’entendre qu’au moins vous êtes à l’écoute de la communauté. On a vu à maintes reprises que lorsque vous avez apporté un ajout et que la communauté n’a pas bien réagi, vous l’avez corrigé. Je pense donc qu’il y a une certaine confiance et une certaine acceptation de votre part quant à votre capacité à apporter les ajustements nécessaires pour satisfaire tout le monde.

Et je pense que nous comprenons également que vous ayez besoin de temps pour consulter ces données. Je vous remercie encore une fois d’avoir répondu à ces préoccupations. C’est formidable d’entendre que vous êtes réceptif aux commentaires et que la frustration exprimée par les gens n’est pas simplement évanouie, n’est-ce pas ? Qui l’écoute vraiment ?

Vous voulez améliorer le jeu, et je vous remercie évidemment au nom de la communauté d’avoir écouté et d’avoir essayé d’améliorer les choses.

Et puis, bien sûr, nous avons une perspective sur ces données à plus long terme que nous avons vues par le passé. Pour remettre les choses en contexte, il y a eu une période d’environ deux ans et demi pendant laquelle nous n’avons plus organisé d’HDV Max, et pendant ce temps, beaucoup de joueurs se sont retrouvés à court de choses à faire. Nous avons perdu beaucoup de joueurs, et nous avons commencé à mettre en place des mises à jour annuelles des HDV, car cela offre beaucoup de contenu aux HDV Max, et juste au moment où elles s’épuisent, la nouvelle MAJ d’un HDV sort. Mais nous avons constaté que même avec un HDV par an, nous devions agir rapidement.

Avec beaucoup de mises à jour, on se demandait si on pouvait… On devrait peut-être ajouter plus d’améliorations pour les tours Tesla, car les joueurs n’auront pas assez de contenu entre la première et la deuxième mise à jour. Le contenu temporaire nous permet de réduire la quantité de contenu permanent à chaque mise à jour, et de nous appuyer davantage sur les Supercharges pour créer des défenses, et éviter que chaque mise à jour ne vous propose autant d’améliorations permanentes que possible.

Nous espérons donc trouver un bon équilibre, permettant aux joueurs souhaitant se concentrer sur leur contenu permanent de le terminer entièrement. Entre les mises à jour, ils disposent d’un peu de temps pour investir dans du contenu de type temporaire. Bien sûr, les joueurs les plus motivés le feront plus rapidement et pourront miser à fond sur les défenses assemblées et les Supercharges. Quant aux joueurs plus occasionnels, ils pourront obtenir l’amélioration permanente et se dire : « Ah, j’ai atteint le maximum de contenu permanent »

À quel point est-ce que je veux encore Supercharger ma course ?

Je pense qu’il faut toujours essayer de trouver un équilibre pour tous les joueurs. Nous avons beaucoup de joueurs qui jouent différemment, et c’est une très bonne chose, mais il faut évidemment trouver cet équilibre pour tout le monde et, comme je l’ai dit, j’ai confiance. Je suis sûr que vous y parviendrez et atteindrez les objectifs de l’équipe pour que ce soit amusant pour tout le monde. Oui, je pense qu’une communication proactive à l’avenir serait une bonne chose. Et puis, il faut aussi continuer à écouter vos retours et à faire les ajustements nécessaires. Merci de m’avoir réinvité.

C’est formidable de pouvoir au moins exprimer toutes ces préoccupations de la part de la communauté et, espérons-le, d’obtenir les réponses qu’elle souhaitait.

Très bien. Merci d’être ici aujourd’hui, j’apprécie vraiment votre temps et de représenter la communauté. Vous participez également à votre série d’interviews ce mois-ci. Vous avez déjà parlé à certains membres de l’équipe, vous êtes vraiment motivé, et d’autres suivront. Si vous souhaitez une discussion plus approfondie sur ce sujet, et plus encore.

Alors, allez voir la série de vidéos. C’est super cool d’être invité et de voir plein d’autres membres de l’équipe, alors soyez présents. Merci aussi à Seth.

Merci d’être ici.

Si vous êtes bien sûr toujours heureux d’être ici et encore, la communauté est ce qui fait de Clash l’un des meilleurs jeux au monde, nous voulons être le plus grand jeu de stratégie au monde, la seule façon d’y parvenir est une communauté heureuse et saine, alors continuez à nous donner vos commentaires et nous allons construire ce jeu ensemble.

Ouais, eh bien, merci beaucoup de m’avoir invité et merci d’avoir à nouveau répondu aux préoccupations de la communauté.

Très bien. Merci à tous, et à bientôt pour le prochain épisode !

📺Créateur de contenus "Clash of Clans" - 🤝Partenaire "Super Créateurs Supercell" - ❤️ Code :créateur : gouloulou - Admin Discord Clash of Clans FR

2 comments

comments user
Labyr1the

Super article
Perso j’ai préféré la version vidéo, c’est un très bon résumé, mais résumé finalement très complet.
La traduction de l’échange intégral est pénible à lite je trouve, si j’avais eu envie d’avoir plus que ton résumé, j’aurais regardé l’interview vidéo originale, mais ton résumé vidéo m’a suffi et est parfait pour moi.
Merci pour ce que tu fais

    comments user
    Gouloulou – Fondateur

    Salut Labyr1the,

    Merci pour ton avis concernant ce format.
    Je prendrai en compte chaque avis afin de proposer ce qui convient le mieux.
    Au plaisir.
    Gouloulou