Tour de Super Sorciers
La Tour de Super sorciers est débloquée à l’Hôtel de Ville 18. Issue de la fusion irréversible de deux Tours de Sorciers de niveau 17, elle représente l’évolution ultime de cette défense. Conçue pour anéantir les attaques de masse, elle combine de puissants dégâts de zone avec une mécanique de foudre en chaîne, capable de frapper un grand nombre de troupes simultanément, même au-delà de sa portée normale.
Grâce à sa portée étendue, à ses dégâts considérablement renforcés et à sa capacité à toucher jusqu’à 16 cibles en un seul tir, la Super Tour de Sorcier est particulièrement efficace contre les armées reposant sur la saturation, comme les Chauves-souris, Squelettes ou autres troupes groupées. Bien qu’elle dispose de légèrement moins de points de vie que deux Tours de Sorcier combinées, son potentiel offensif supérieur et sa capacité d’évolution sur le long terme en font une défense incontournable au plus haut niveau du jeu.
Caractéristiques techniques
Type : Défense à dégâts de zone en chaîne
Cibles : Unités terrestres et aériennes
Portée d’attaque initiale : 8 cases
Portée effective maximale : Jusqu’à 12 cases selon la propagation de la foudre
Rayon de propagation de la foudre : 4 cases autour de la cible initiale
Nombre maximal de cibles secondaires : 15
Dégâts des éclairs en chaîne : 40 % des dégâts initiaux (réduction de 60 %)
Dimensions : 3×3
Débloquée à : Hôtel de Ville niveau 18
Nombre maximal par niveau d’HDV : 2
Mécanique de fusion
- Nécessite la fusion de deux Tours de Sorcier niveau 17
- Processus irréversible
- Les bonus de Supercharge des Tours de Sorcier sont annulés lors de la fusion
- Toutes les Tours de Sorciers doivent être fusionnées pour progresser vers le niveau d’HDV suivant, dans la limite autorisée
Comparaison et évolution
Comparée à deux Tours de Sorcier classiques, la Tour de Super Sorciers débute avec environ 9,1 % de points de vie en moins, mais chaque projectile inflige 31,8 % de dégâts supplémentaires, tout en bénéficiant d’une portée accrue. Face à deux Tours de Sorcier superchargées, l’écart de points de vie atteint 11,1 %, mais la Super Tour conserve un avantage offensif avec 27,2 % de dégâts supplémentaires par tir.
Ces écarts sont appelés à s’accentuer au fil des niveaux, puisque la Super Tour de Sorcier continue d’évoluer tandis que les Tours de Sorcier classiques atteignent leur plafond.
Statistiques par niveau
Rayon d’action | Vitesse d’attaque | Type d’attaque | Cibles |
|---|---|---|---|
| 8 cases | 1,3s | Cible unique + dégâts en chaîne | Sol & air |
| Niveau | Dégâts/s | Dégâts/Tir (Initial) | Dégâts/Tir (en chaine) | Points de vie | Coût d’amélioration | Temps d’amélioration | HDV requis |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 290 | 377 | 150,8 | 6 000 | 29 000 000 | 13j | 18 |
| 2 | 320 | 416 | 166,4 | 6 300 | 30 000 000 | 14j | 18 |
Tableau des niveaux de Supercharge
Niveau | Dégâts/S | Dégâts/Tir (Initial) | Dégâts/Tir (en chaine) | Points de vie | Coût d’amélioration | Temps d’amélioration | HDV requis |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 327 | 425.1 | 170,04 | 6 300 | 12 000 000 | 6j | 18 |
| 2 | 327 | 425.1 | 170,04 | 6 450 | 14 000 000 | 7j | 18 |
⚔️ Stratégies offensives
Moyens de neutralisation
Pour limiter leur impact, plusieurs solutions s’offrent à vous :
- Sorts de Gel : permettent de stopper temporairement la défense et de sécuriser une phase clé de l’attaque.
- Sorts de Floraison: idéals pour bloquer durablement la Tour de Super Sorciers pendant l’avancée de l’armée.
- Sorts d’Invisibilité : rendent les troupes ciblées invisibles, forçant la Super Tour à interrompre ou rediriger ses attaques.
- Sorts de Totem : redirigent la foudre vers le Totem invoqué, protégeant ainsi les troupes principales.
Précautions importantes
- Évitez de regrouper excessivement vos troupes à portée de la Tour de Supers Sorciers afin de limiter la propagation de l’éclair.
- Faites attention aux engins de siège : si ceux-ci, ou les troupes qui les accompagnent, se retrouvent exposés à l’avant de l’attaque et à portée de plusieurs défenses, ils peuvent subir des dégâts importants, voire être détruits prématurément si l’attaque est mal synchronisée.
🛡️ Stratégies défensives
La Tour de Super Sorciers est avant tout une défense pensée pour désorganiser et affaiblir les attaques de masse, tout en restant extrêmement dangereuse pour les troupes à points de vie élevés. Bien qu’elle ait perdu les dégâts de zone de la Tour de Sorciers classique, sa foudre en chaîne compense largement cette faiblesse théorique.
En pratique, il est rare que plus de 16 unités ennemies se trouvent regroupées dans un rayon aussi restreint. Grâce à son rayon de propagation de 4 cases, la Tour de Super Sorciers peut toucher un grand nombre de troupes simultanément, souvent bien au-delà de sa portée initiale. Elle se montre ainsi très efficace contre les formations denses, tout en infligeant des dégâts significatifs aux troupes robustes comme les Dragons, Électro-Dragons ou Héros.
Placement recommandé
- Placez la Tour de Super Sorciers au cœur du village ou à proximité de compartiments clés afin de maximiser les rebonds de la foudre.
- Associez-la à d’autres défenses à forte pression (Tours de l’Enfer, Monolithes, Aigle Artilleur) pour créer des zones où la propagation de l’éclair est la plus efficace.
- Elle est particulièrement efficace lorsqu’elle peut toucher à la fois les troupes principales et les unités de soutien, facilitant leur élimination par les autres défenses.
Considérations stratégiques
Au niveau 18 de l’Hôtel de Ville, certaines Tours de Sorciers classiques peuvent encore avoir un intérêt situationnel, notamment pour rediriger la Championne Royale équipée des Bottes Électriques vers des pièges ou des défenses. Cependant, face à la majorité des stratégies offensives, la Tour de Super Sorciers offre un impact défensif bien supérieur, grâce à ses dégâts accrus, sa portée étendue et sa capacité à affaiblir plusieurs cibles à la fois.




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