Atchoum

Atchoum : le Numéro 11 de l’HDV 17
Le onzième compagnon à rejoindre l’arsenal de vos héros est Atchoum, une chauve-souris singulière débloquée une fois la Animalerie portée au niveau 11, une amélioration qui requiert l’Hôtel de Ville 17.
Atchoum se distingue par son allure : une chauve-souris aux teintes améthystes, parée d’une écharpe noire, et dont les yeux sont empreints d’une nuance de bleu avec des iris lilas.
Lorsqu’elle est déployée en bataille, Atchoum évolue dans les airs, maintenant une distance stratégique par rapport au Héros qu’elle accompagne. Régulièrement, elle éternue, projetant des « Morve » qui impactent les bâtiments ennemis, généralement dans un rayon de 5,5 cases. Une nouvelle « Morve » apparaît toutes les 10 secondes, avec un maximum de deux actives simultanément. Ces projectiles infligent des dégâts modérés, possèdent des points de vie corrects et peuvent déclencher la plupart des pièges, à l’exception notable des Mines Chercheuses aériennes.
Un fait particulier se produit lorsque le Héros d’Atchoum est vaincu en combat, si elle-même est encore active. Atchoum entre alors dans un état de rage : elle se transforme en un familier à courte portée ciblant les défenses, et attaque en poussant des cris stridents qui infligent d’importants dégâts par seconde. Durant cette période, elle continue de produire des « Morve », mais marque une brève pause dans ses attaques pour ce faire.
L’état enragé confère à Atchoum une infime augmentation de 1% de ses dégâts pendant 5 minutes, une durée qui excède largement celle d’une bataille multijoueur, rendant cet avantage quasi permanent. Cette augmentation est d’ailleurs visible et sera supplantée par d’autres effets amplificateurs de dégâts, comme ceux des Sorts de Rage.
Enfin, si un Sort de Rappel est utilisé alors que le Héros d’Atchoum est toujours opérationnel, elle sera rapatriée avec lui sans consommer d’espace de logement. Cependant, si le Héros est déjà tombé au combat, cette interaction spéciale cesse, et Atchoum sera rappelée comme n’importe quel autre familier.
📊 Tableau des statistiques par niveau
⚔️ Stratégies offensives
Atchoum peut se révéler être un Familier extrêmement efficace si elle est utilisée avec discernement, notamment dans les Warden Walk. Les « Morves » qu’elle génère peuvent servir à diverses fins tactiques : elles sont idéales pour distraire les défenses adverses ou même pour créer un entonnoir en éliminant des bâtiments spécifiques, ouvrant ainsi la voie à votre attaque principale.
Cependant, il est important de noter qu’Atchoum maintient une distance significative par rapport à son Héros. Sa portée étant légèrement supérieure à celle des Guérisseuses, elle ne sera pas en mesure de les protéger des Mines Chercheuses aériennes. Il pourrait donc être judicieux de déployer quelques Ballons en amont pour « nettoyer » le terrain de ces pièges.
Enfin, pour profiter pleinement de ses capacités, y compris son redoutable état de rage, il est impératif de protéger Atchoum. Si elle est éliminée avant son Héros, sa capacité de fureur post-KO ne pourra pas être déclenchée, vous privant d’un atout puissant en fin de combat.
🛡️ Stratégies Défensives
Étant donné que les « Morves » générées par Atchoum n’activent pas les Mines Chercheuses aériennes, il est judicieux de les déployer de manière espacée. Cette tactique augmente la probabilité que des troupes aériennes massives, comme les Dragons et les Chevaucheurs de Dragon, soient ciblées par ces projectiles. En les dispersant, vous maximisez leur potentiel à infliger des dégâts et à créer une distraction efficace sur une zone plus large du champ de bataille.

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