Tour Multi-équipée

La Tour Multi-équipée est une défense hybride puissante introduite avec l’Hôtel de Ville 17, qui résulte de la fusion irréversible entre un Canon amélioré et une Tour d’Archers améliorée, tous deux au niveau 21. Cette fusion est permanente : une fois la construction lancée, elle ne peut ni être annulée ni divisée à nouveau. Elle fait partie des prérequis obligatoires pour monter au niveau supérieur d’Hôtel de Ville, ce qui impose une progression dans la Base des ouvriers pour débloquer les versions « gear-up » nécessaires.
Dès son premier niveau, la Tour Multi-Equipée surpasse presque ses composants d’origine, avec seulement 50 points de vie en moins, mais une performance offensive optimisée selon le mode sélectionné :
- Le mode « Longue Portée », inspiré de la Tour d’Archers, tire de grandes flèches jusqu’à 12 cases (contre 10 pour une Tour d’Archers normale), lui permettant de surclasser la portée des Lance-Flammes. Elle attaque plus lentement qu’un Canon ou une Tour d’Archers classique, mais inflige des dégâts considérables, ce qui la rend moins efficace contre les hordes de troupes.
- Le mode « Attaque Rapide » s’inspire du Multi-Canon, combinant le mode rafale du Canon équipé et le mode attaque rapide de la Tour d’Archers équipée. Il tire quatre boulets de canon à une portée plus courte de 8 cases (contre 9 pour un Canon normal et 7 pour les deux versions équipées). Son rythme de tir est même plus rapide que celui de la Tour d’Archers en mode attaque rapide en moyenne lorsqu’elle ne change pas de cible.
Contrairement aux défenses originales, cette tour continue à gagner en puissance à chaque niveau, ce qui en fait un investissement stratégique à long terme dans la défense d’une base d’HDV 17.
📊 Statistiques et Niveaux
Mode « Longue Portée«
Niveau | ![]() Dégâts par seconde | ![]() Dégâts par coup | ![]() Points de vie | ![]() Coût d’amélioration | ![]() Temps d’amélioration | ![]() HDV requis |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 300 | 300 | 4 000 | 22 500 000 | 15j | 17 |
2 | 320 | 320 | 4 200 | 23 000 000 | 16j | 17 |
![]() Supercharge | ![]() Dégâts par seconde | ![]() Dégâts par coup | ![]() Points de vie | ![]() Coût d’amélioration | ![]() Temps d’amélioration | ![]() HDV requis |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 330 | 330 | 4 200 | 11 500 000 | 6j | 17 |
2 | 330 | 330 | 4 350 | 8 000 000 | 7j | 17 |
Mode « Attaque Rapide »
Niveau | ![]() Dégâts par seconde | ![]() Dégâts par coup | ![]() Points de vie | ![]() Coût d’amélioration | ![]() Temps d’amélioration | ![]() HDV requis |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 607 | 175 | 4 000 | 22 500 000 | 15j | 17 |
2 | 644 | 185 | 4 200 | 23 000 000 | 16j | 17 |
![]() Supercharge | ![]() Dégâts par seconde | ![]() Dégâts par coup | ![]() Points de vie | ![]() Coût d’amélioration | ![]() Temps d’amélioration | ![]() HDV requis |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 678 | 189 | 4 200 | 11 500 000 | 6j | 17 |
2 | 678 | 189 | 4 350 | 8 000 000 | 7j | 17 |
⚔️ Stratégies Défensives
En tant que défense fusionnée à cible unique, la Tour Multi-Equipée est l’une des plus redoutables du jeu. Avec une résistance élevée et une puissance offensive impressionnante, elle rivalise sans difficulté avec des structures comme le Canon à Ricochet ou la Tour d’Archers multiple. Pour maximiser son potentiel, elle doit impérativement être installée au cœur de la base, loin des premières lignes d’attaque, et idéalement accompagnée d’une Tour de Sort de Rage pour booster ses performances.
- Le mode Longue portée, inspiré de la Tour d’Archers, lui permet de tirer au-delà de la portée de nombreuses unités, y compris la Championne royale ou le Lance-Flammes. Elle inflige de lourds dégâts à une cible unique, mais son temps de rechargement plus long la rend fragile contre les groupes nombreux. Pour cette raison, elle doit être couplée à des défenses anti-groupes comme les Catapultes erratiques, Mortiers, ou Tours de sorcier, ainsi qu’à des pièges squelettiques ou bombes.
- En revanche, le mode Attaque rapide, plus proche du Canon multiple, transforme la tour en mitrailleuse défensive, parfaite contre les tanks comme contre les troupes de masse. Sa vitesse de tir exceptionnelle et sa capacité à changer de cible rapidement la rendent très difficile à submerger, mais elle reste exposée aux attaques à longue portée. Pour combler cette faiblesse, l’association avec un Monolithe ou une Tour de l’Enfer mono est idéale.
Installée au centre de la base et activée avec une Tour de Rage, la Tour Multi-Equipée peut devenir une véritable machine de destruction. Elle peut anéantir les Héros en quelques secondes, poussant l’ennemi à réagir trop tôt, et en mode difficile, cette puissance peut monter encore d’un cran.

🛡️ Stratégies Offensives
Bien que puissante, la Tour Multi-équipée n’est pas invincible. Une stratégie classique consiste à l’attaquer avec une unité très résistante comme le P.E.K.K.A, accompagnée d’unités infligeant des dégâts massifs (ex. : Sorciers) pour en venir à bout plus rapidement. Pour limiter son impact, l’utilisation de Sorts de Gel, de Sorts d’Invisibilité, ou même du Sort de Floraison permet de la neutraliser temporairement, créant une fenêtre d’action pour vos troupes.
Si la tour est en mode Longue portée, elle est particulièrement dangereuse contre les unités comme la Catapulte d’Esprits. Il faut donc éviter de l’envoyer seul : un Golem ou une troupe résistante peut servir de distraction. Le spam de troupes légères est aussi une réponse viable, sa cadence de tir étant lente.
En mode Attaque rapide, sa capacité à éliminer les groupes et les tanks en un rien de temps devient menaçante, surtout si elle est sous l’effet d’une Tour de Rage. Dans ce cas, un Sort de Gel devient indispensable pour stopper son carnage avant que votre armée ne soit décimée.
Une approche plus tactique consiste à utiliser une Catapulte d’Esprits à distance, mais attention aux Mortiers, pièges à ressort, et autres défenses à longue portée pouvant raccourcir sa durée de vie.
La Grimoire éternel du Grand Gardien est aussi un excellent outil pour absorber une salve de la Tour Multi-Engrenage, surtout lorsqu’elle est appuyée par d’autres défenses lourdes. Combinée à un Sort de Rage, cette capacité permet d’abattre la tour rapidement avant qu’elle ne se retourne contre vous.
Enfin, les stratégies de destruction à distance comme la Boule de Feu + Séisme, ou le combo Boule Épineuse + Bottes Sismiques, peuvent permettre d’éliminer la tour avant même de s’en approcher. Le combo ZapQuake, bien qu’onéreux en sorts, est aussi efficace, surtout si une autre défense clé ou un Héros se trouve à proximité. Bien utilisé, il peut transformer une zone fortifiée en champ libre.
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