Hum... personnellement, la première fois que j'ai vu le principe de l'hdv out jme suis dit :"ah, mais c'est quoi cette arnaque ? En fait coc c'est facile, pourquoi tout le monde ne met pas son hdv out ?" et j'ai mis mon hdv out, comme beaucoup (pourquoi ne pas en profiter ?), mais je restais persuader que c'était une aberration...
Et je me demande bien qui trouvait ça logique la première fois qu'il a vu ça.
Pourquoi c'est une aberration selon moi ? Tout simplement parce que coc est un jeu de stratégie, le farm n'est là que pour développer son vivi... et un jeu de stratégie se base sur quoi ? De la stratégie... le snipe d hdv et le boubou gratos c'en était pas du tout, c'était de l'opportunisme.
N'importe qui pouvait jouer, même sans rien comprendre, ni à l'attaque, ni à la défense (et je ne vise absolument personne), et évoluer
aussi rapidement qu'un très bon joueur (catégorie dont je ne pense pas faire partie malheureusement ^^).
L'hdv out protégeait contre la majorité des attaques, donc pas besoin d'avoir un bon vivi, du coup même avec un rendement pas terrible en farm (notamment sur les inactifs), n'importe qui pouvait avancer assez rapidement, sans véritablement apprendre aucune subtilité du jeu, et pouvait même monter en trophées (aberration encore plus grosse et oui
clashdaube, pourquoi un hdv 6 devrait pouvoir obtenir un bonus de 200k en snipant un hdv... c'est complètement con).
Alors oui, c'était trop facile pour un jeu de stratégie de rendre possible une évolution aussi rapide d'un village sans jamais rien craindre (ou très peu), malgré un skill faible. Maintenant c'est un peu plus dur stratégiquement parlant, mais si l'ensemble se tient, avec une économie aussi stable que pré-màj, ça permet de remettre le skill à la place qui lui est due.
Le skill devrait, dans un jeu de stratégie, permettre d'évoluer plus rapidement (pour un même temps de jeu j'entends), mais l'hdv out tuait ce skill !!!
Il est logique que les joueurs qui savent mieux attaquer et mieux défendre soient ceux qui évoluent le plus vite (pour un même temps de jeu), non ?
Pourquoi quelqu'un qui ne sait ni attaquer ni défendre devrait pouvoir évoluer aussi vite qu'un super stratège aussi bien en attaque qu'en def (c'est pour ça que le bonus dépend maintenant du pourcentage de destruction) ?
De plus, si le but de certains n'est que de construire leur vivi, sans jamais prendre de def, c'est qu'il ne leur faut pas un jeu de stratégie, mais un jeu de farm et/ou de développement (genre sims, minecraft, life is feodal sur serveur privée, etc.) ou autre...
Donc oui, pour moi le concept de l'hdv out était une aberration, même si je mettais moi-même le mien dehors !!
On est d'accord que pour l'instant je ne parlais que du principe de l'hdv out (dans l'absolue), sans prendre en compte de farm.
Je voudrais donc maintenant savoir (et ce n'est pas qu'une question rhétorique), parmi ceux qui sont "hostiles" à la màj (DinoTrip ), que reprocheriez-vous à la màj si le bonus de ligue était vraiment significativement augmenté ? Si le bonus était augmenté de 100% par exemple et qu'un gowipe prenait autant de temps qu'un barch ? Ne vous mettriez vous pas tout de suite aux grosses compos pour farm, en ligue élevée par exemple ? Le problème n'est il alors pas tout simplement un problème d'équilibrage économique des ressources (chose qui peut se régler assez facilement avec le temps) ?
La manière dont l'hdv in a été mis en place n'était peut-être pas la plus simple... car beaucoup semblent avoir du mal à farmer
Mais cela n'a absolument rien à voir avec l'hdv in en soit, ce n'est qu'une conséquence de l'économie globale de coc qui est basée sur un minutieux équilibre entre les ressources crées (gemmes, collecteurs, bonus de ligue, gdc), les ressources "perdues" (troupes, amélioration, rechargement des pièges), et les ressources échangées (butin pillé lors d'une attaque).
Or cet équilibre a été changé en rentrant l'hdv à l'intérieur, et certaines autres modifications (rechargement des pièges, bonus de ligue, etc.).
C'est cet équilibre qui semble être problématique pour l'instant pour de nombreux joueurs. Mais il peut être ajusté avec quelques modifications au fil du temps (comme dit 50 000 fois : augmentation du bonus, création d'un bonus défensif, diminution du prix de certaines améliorations ou formations, diminution du temps de formation, butin dans les tombes équivalents au pertes adverses, etc.), si l'économie ne se stabilise pas à long terme. Et bien sur que SC fera ce qu'il faut, ils n'ont pas non plus envie que des gens se barre de leur jeu !!
Qu'est-ce qu'on pourrait alors reprocher à cette màj si l'équilibre est retrouvé et que tout le monde arrive à farmer à sa convenance (les casuals lentement, mais surement, et les meilleurs joueurs plus rapidement et avec un meilleur rendement grâce à un meilleur skill) ? Il suffit de patienter pour retrouver un équilibre correct pour tous.
On peut penser à d'autres choses pour équilibrer le jeu et donner plus envie de monter en trophées, voici ce qui me vient en tête :
- créer un bouclier plus long en basse ligue (24h par exemple), et en contrepartie diminuer les ressources pillables sur un vivi (voire le PBT). Ca permettrait d'être tranquille plus longtemps, de mieux protéger ses ressources, mais en pillant plus lentement (et en avançant principalement en récoltants), parfait pour les casuals mêmes les moins assidus de coc pour évoluer tranquillement, mais plus doucement.
En même temps, diminuer progressivement le bouclier en haute ligue (jusqu'à 12h par exemple), tout en augmentant le pourcentage de ressources pillables (et donc plutôt pour les bons joueurs et/ou gros geek), voire les bonus (offensifs et pourquoi pas défensifs ?).
On aurait alors, en gros, en bas les barcheurs prenant 100k par attaque max (collecteurs compris), mais étant plutôt bien protégés et pouvant récolter les collecteurs pour avancer). Ils évolueraient alors plus lentement mais plus surement. Et en haut, on retrouverait probablement des plus grosses compo pouvant prendre facilement 500 ou 600k pour un village qui en aurait donné 50 ou 100 en basse ligue. Et entre les deux, un large éventail de joueurs entre les plus casuals et les top mondiaux.
Ce n'est qu'une idée évidemment, mais qui bien équilibrée pourrait être intéressante je pense...