Mise à jour décembre 2015

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#6 Sneak Peek
Bientôt : les niveaux 9 de la tour de sorciers et du laboratoire, et les niveaux 12 des réserves d'élixir et d'or!

#6 Forum Exclusive: Vous aurez une notification sonore quand vous trouvez un village après plus d'une minute dans les nuages, de même quand le bouton "ressayer" apparait.

YKOkroH.png
 
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#5 Sneak Peek

A partir du château de clan de niveau 4, vous pouvez désormais demander/donner un seul sort noir à vos collègues de clan !
Et le nouveau menu de dons montre désormais ce qui à déjà été donné !

#5 Forum Exclusive: Une zone de sécurité à été ajoutée autour du bouton "Suivant" pour éviter le déploiement accidentel d'une troupe quand vous regardez une cible !

fCpGEuz.png
 
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#4 Sneak Peek


Votre village grandit, Chef ! C'est exact, nous en augmentons la surface . Et ne vous inquietez pas, nous augmentons aussi le temps d'attaque de 30 secondes (en multiplayer et GDC) !

Note : seuls les obstacles actuellement sur la bord du village vont être déplacés sur la nouvelle bordure (en pleine bordure ou même au bord de celle-ci).

#4 Forum Exclusive: Le jour de préparation de GDC est réduit à 23 heures.


4arUR33.jpg
 
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#1 Sneak Peek

Bouclier - Partie I : attaque et défense



#2 Sneak Peek

Bouclier- Partie II : la protection de village et les sessions



#3 Sneak Peek

Matchmaking : les gains de trophées et les bonus des ligues



Autres changements :
  • Tous les coûts de réarmement des pièges sont massivement réduits (~ 75% de réduction en moyenne)
  • Coût de recharge des arc-x massivement réduit (~ 70% de réduction pour tous les niveaux)
  • Délai de temporisation nécessaire pour être attaqué après une déconnexion augmenté de 1 minute à 5 minutes (pour les cas de déconnexions accidentelles)
 
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INTERVIEW DE JONAS - DÉVELOPPEUR CLASH SUPERCELL



1:02 - Pourquoi des changements aussi compliqués ?

La système de jeu a été remis à plat pour simplifier la manière de jouer.
Supercell pensait qu'il était important de communiquer en toute transparence sur tous les détails des changements à venir, pour deux raisons :
  • expliquer les raisons, les tenants et les aboutissants de ces changements majeurs.
  • permettre à la communauté de remonter des soucis potentiels (NDT : d'où les petits changement entre-temps)
En attendant, ces changements majeurs sont bien plus difficiles à expliquer qu'à utiliser, vous n'avez absolument pas besoin de réfléchir à tous ces nouveaux systèmes, en jouant cela vous apparaitra infiniment plus simple.


3:10 Pourquoi la fin de l'HDV dehors ?

Pour répondre de manière que nous comprenions, Jonas nous demande un exercice d'imagination à l'envers (NDT : contrairement à ce que j'ai pu lire sur ce sujet, il ne parle pas du Clash actuel, loin de là, ce n'est absolument pas de "l'auto-congratulation"...).

Imaginez donc un monde dans lequel il y aurait un "Clash of Clans parfait" :
  • 100% des joueurs seraient actifs dans le jeu
  • Tout le monde aurait de bons villages
  • Tout le monde ferait de bonnes attaques
  • Les joueurs pourraient tous expérimenter et prendre du plaisir avec des compositions d'attaques différentes
  • Ils pourraient attaquer comme ils veulent et quand ils veulent
  • Il gagneraient et perdraient mais au final, il y aurait de bons butins et de bons bonus de ligues à tous les niveaux
Donc, dans ce jeu hypothétique parfait très bien équilibré, où tout le monde pourrait progresser de manière plaisante et où personne ne stresserait trop à propos de la difficulté de progresser, une mise à jour arrive...

Pour la première fois, cette mise à jour apporte un nouveau bâtiment qui coute 1 000 d’élixir et 1 000 d'or, et permet a tous les joueurs de disparaitre du matchmaking pour une durée incroyable.

Ne pensez-vous pas que cela serait complètement insensé ?
"Pourquoi avoir sorti ce bâtiment magique qui ruine complètement l'équilibrage du matchmaking ?"

Malheureusement, ce bâtiment existe déjà et dénature le sens même du jeu, il s'appelle l’Hôtel de Ville...

Maintenant, actuellement dans Clash, il y a de très bonnes raisons à l'utilisation déviée de l'HDV dehors :
  • Le butin n'est pas suffisant
  • Les pertes sont trop importantes en défense
  • Les joueurs doivent trop souvent défendre
  • Les temps de bouclier ne sont pas adaptés, obligeant à attaquer au mauvais moment
  • Quittez des yeux la tablette peut occasionner une défense
  • La progression est trop difficile
  • Les batailles sont trop risquées
C'est un constat sur lequel nous réfléchissons depuis longtemps : comment tenter de rendre Clash le plus proche possible du jeu parfait.

Ceci dit, supprimer ce fameux "bâtiment magique" dont on parlait n'est pas suffisant.
Nous devions améliorer les boucliers.
Nous devions rendre la progression moins stressante.
Nous devions mieux récompenser la compétence en attaque.
En général, améliorer l"expérience de jeu sur Clash, en le rendant aussi intéressant et challengé qu'il devrait l'être.

Cette mise à jour n'est donc que le début d'un plan sur le long terme d'efforts vers cet objectif.

Et malgré que nous sachions l'importance du bouclier lié à l'HDV pour nos joueurs, révoquer la possibilité pour des centaines de milliers de villages de disparaitre du matchmaking était indispensable.

7:51 - A propos du farm, est-il mort ?

De nombreuses personnes sont effrayées à propos de l'avenir du farming comme à chaque mise à jour depuis l'hdv8 et le roi des barbares...
Donc comment l’équilibre va-t-il changer ?

Nous comprenons tout à fait les inquiétudes des farmers, car progresser dans Clash peut être difficile et très long.
Farmer est un moyen de progresser facilement sans trop de stress, et nous avons clairement l'intention de continuer à favoriser ce type de jeu, notamment pour les joueurs occasionnels.

Et nous comprenons bien que nous leur enlevons la possibilité de défendre sans pertes...
Donc les gens ont peur de perdre ce qu'ils pillent a cause de l'obligation de défendre "correctement".

Dans la pratique, ça ne changera pas énormément...
Bien sûr, les farmers pourront perdre plus de ressources qu'auparavant mais la balance entre les gains et les pertes restera toujours positive.

Alors comment récupérer de ses pertes ?
La réponse la plus simple est la suivante, après une défense : attaquez !
Ça vous coutera seulement 3h de bouclier et la possibilité de récupérer immédiatement de vos pertes.
Et comme vous êtes encore sous bouclier, vous avez la possibilité de faire comme vous voulez, vous pouvez attaquer plusieurs fois, prendre votre temps, former vos troupes, des compositions plus lourdes (NDT : sans entamer votre temps de session).

C'est l'un des changements fondamentaux, la possibilité d'attaquer sous bouclier (NDA : et sous VG) sans risquer de devoir défendre, et cela compense largement les pertes en défense.

Et je pense que cela deviendra évident quand vous commencerez à jouer.

Au final, votre farm sera plus flexible, plus rentable hormis les défenses anormales à zéro pertes en ressources (NDT : HDV dehors).

NDT : avec des centaines de milliers de villages remis en matchaking, y compris des inactifs avec anciennement l'HDV dehors, fini les sessions à nexter sans trouver LE "village bien gras" à dépouiller.
Finalement, trop de monde ne considère ces changements majeurs que du point de vue unique de la défense de leur village sans aucunement considérer de manière positive les possibilités nouvelles offertes pour récupérer de leurs futures pertes.


12:27 - Éclaircissements sur les modifications du temps de session

Il y a de nombreuses raisons pour le rééquilibrage des temps de session, notamment s'assurer que tous les joueurs défendent et augmenter le matchmaking.

C'est très compliqué y compris à implémenter mais du point de vue du joueur, vous n'avez absolument pas besoin de vous en soucier, à l'usage ça sera bien plus simple.

Ceci dit, la manière la plus simple de l'expliquer est la suivante, quand vous partez en défense, deux choses peuvent arriver (NDT : cf. le schéma fait par BFA et LordVal) :
  • vous prenez un bouclier et votre session est reset
  • vous ne prenez pas de bouclier ou d'attaquer et votre session est augmentée de 15 min
En simplifiant, les attaques sans défense ou sans bouclier deviendront beaucoup moins courantes.

15:51 - Quid d'un bonus de victoire en défense ?


Avant, avec l'HDV dehors, cette possibilité ne pouvait pas exister, ça n'aurait eu aucun sens (NDT : HDV piégés ?).
Nous pouvons désormais y réfléchir pour l'avenir après cette maj.

16:49 - Concernant les rushers ?

Les joueurs les plus compétitifs avaient jusqu'ici l'expérience de jeu la plus horrible dans Clash.
Et cette mise à jour aura le plus grand impact sur ces joueurs que tout ce que nous avons pu faire jusqu'ici.
Mais on ne peut pas dire que cette mise à jour a été faite uniquement pour les rushers, nous souhaitons fournir plus de butin et plus de cibles pour tout le monde, rendre le jeu plus flexible pour tous.
Que tous aient une meilleure expérience de jeu quelle que soient les ligues où se trouvent les butins et les trophées.
Que tout le monde puisse attaquer avec moins de risques, et plus de récompense.

Ces nouveaux systèmes sont plus justes pour tout le monde car nous donnons a tout le monde l'accès à plus de cibles à haute valeur ajoutée, que vous soyez rushers ou farmers, que vous geekiez ou que vous attaquiez une fois par jour, quelque soit la manière dont vous jouez, le résultat final sera bien meilleur pour vous.

18:44 - Va-t-il être plus difficile de trouver des cibles maintenant ?

Les nouveaux boucliers et la protection de village (VG) vont-ils diminuer le nombre de cibles potentielles ?
Nous ne donnons pas souvent de chiffres d'habitude mais une statistique est très importante, qui est la raison pour laquelle ces changements devenaient indispensables, nous avons regardé le matchmaking multiplayer : 80% des attaques de certaines ligues sont des snip d'HDV !
Donc 80% des villages disparaissent du matchmaking sans avoir jamais besoin de défendre de manière juste ! (NDT : UN CHIFFRE EXCLUSIF INCROYABLE !)
Donc en supprimant ce mécanisme, vous imaginez bien que nous débloquons une énorme quantité de cibles inaccessibles même pour les joueurs occasionnels.

21:16 - Les bases sans défenses sont-elles désormais obsolètes (NDT : genre les villages avec un seul canon level 1) ?
C'est une façon de jouer vraiment étrange mais clairement ça va être désormais clairement très difficile pour ce type de joueur de prendre un bouclier.

24:36 - Guerres arrangées & l'avenir des GDC

Clairement cette maj ne concerne pas les GDC mais c'est une question qui revient souvent.
Oui, nous voulons vous donner la possibilité de faire une guerre contre vos amis, votre famille de clans, c'est une idée vraiment bonne et on en discute énormément dans l'équipe.
Cependant, cette fonctionnalité a d'énormes conséquences techniques :
  • à propos des disponibilités de GDC
  • du système d'invitation
  • du matchmaking, etc.
Ceci dit, ce que nous avons expérimenté à la Clashcon (NDT : les tournois de GDC), nous souhaiterions le retrouver dans le jeu, ce système pourrait être implémenté, un système de ressources, de ligue de GDC aussi.
Mais cela aurait bien plus de sens d'aller dans le sens d'une mise à jour globale de la structure des GDC, avec des tournois de guerre des clans, un top GDC, etc. pour tout le monde.
C'est l'une de nos priorités, d'améliorer l'expérience de jeu en GDC.

29:05 - Le mot de la fin de Jonas

Merci de m'avoir laissé la possibilité d'expliquer tout ça.
Une partie importante du boulot des dev est de tenir compte de la durabilité sur le long terme de la jouabilité et de l'expérience de jeu aussi bien qu'on puisse pour tous les joueurs.
(NDT : Remerciements...)


RÉSUMÉ
  • La farm n'est pas mort, ni le barch, vous avez la parole de Galadon ^^
  • Il y aura quelques sneak peeks concernant les GDC
  • Le futur des GDC sera le sujet principal des discussions de l'équipe de développement après cette maj
  • Il n'y a pas de nouveau niveau de clan supplémentaire prévu en GDC mais des avantages supplémentaires dans chaque niveau
  • Concernant les murs 8 améliorables en élixir, ça n'aura pas lieu, cela diminue trop la disponibilité de l'élixir dans le jeu mais un rééquilibrage est prévu dans le futur entre l'or et l’élixir
  • Mode campagne des gobelins : nous réfléchissons à une meilleure expérience de jeu en mode singleplayer, nous discutons autour de choses comme un carte de défis spéciaux
  • Héros disponibles en guerre pendant leur amélioration : ce n'est pas prévu mais nous réfléchissons à des moyens d'aider les joueurs à guerroyer plus souvent avec toutes leurs forces, par ex : si nous ajoutons un mode de tournoi de GDC, alors les héros seront disponibles durant la guerre.



NDT = Note du traducteur.
 
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RÉCAPITULATIF BOUCLIERS - BUTINS & AUTRES CHANGEMENTS
(certains détails ont été modifiés)


BOUCLIERS :
  • Aucun bouclier pour la destruction de l'HDV
  • [Modif] Pas de bouclier si l'attaquant ne déploie pas au moins 1/3 d'une armée complète
    - Armée complète: espace maximal de camp militaire et héros (pondéré à 25 places) du niveau de l'HDV du défenseur
  • 12 heures = 30% de destruction
  • 14 heures = 60% de destruction
  • 16 heures = 90% de destruction

ATTAQUES SOUS BOUCLIER :

  • Bouclier non affecté par la recherche de village en matchmaking multijoueur ou la vengeance
  • Lancement d'une attaque multijoueur ou d'une vengeance déduit 3 heures de bouclier
  • Augmentation de la déduction de temps de bouclier par des attaques supplémentaires (4, 5, 6, 8, 10, 12 heures)
  • Boucliers révocable manuellement (pour prendre prendre volontairement une défense)

VILLAGE DE PROTECTION (VG) :

  • Protection du village par le VG après la fin du bouclier
  • Autorise la déconnexion ou l'attaque sans mettre fin au VG
  • VG gratuit et automatique activé quand un bouclier expire:
    • Légende : 3 heures
    • Titan I : 3 heures
    • Titan II : 2 heures
    • Titan III : 1 heure
    • [Modif] Champion (toutes ligues) : 30 minutes
    • Master I et en dessous : 15 minutes

  • 2 heures supplémentaires de VG disponible 10 gemmes après la fin du bouclier (23 heures de recharge)
  • VG révocable manuellement (pour prendre volontairement une défense)

SESSION (PBT) :
  • PBT de 3 heures: déco forcée de 6 minutes après 3 heure cumulées de temps en ligne sans bouclier (et non plus 6h consécutives)
  • PBT réinitialisé par un bouclier, ou autres ci-dessous
  • 2 heures de VG achetées augmente la PBT de 2 heures
  • PBT mis en pause lors des maintenances du serveur, mais pas remise à 3h

MODIFICATIONS DES DURÉES DE SESSION (PBT) :

  • Bouclier après défense : remise à 3h PBT
  • Défense sans bouclier ou 6 minutes de déco forcée sans défense : PBT augmentée (+15 minutes PBT et +15 minutes VG)
  • 2ème défense consécutive sans bouclier ou 6 minutes de déco forcée sans défense : PBT augmentée (+15 minutes PBT et +15 minutes VG)
  • 3ème défense consécutive sans bouclier ou 6 minutes de déco forcée sans défense : PBT remise à 3h + VG basé sur la Ligue
  • 3 heures d'affilée hors ligne sans défense : remise à 3h PBT (pas de VG)

BUTIN :
  • Augmentation de la capacité de butin de l'HDV (répartition avec les réserves)
  • Capacité de stockage de l'HDV = 1 réserve or/élixir & 1/4 réserve élixir noir
  • HDV et château du clan deviennent des bâtiments de ressources - ciblés par gobelins, dommages x2
  • Butin disponible légèrement augmenté de l'HDV6 jusqu'à l'HDV10
  • Butin disponible réduit pour un niveau d'HDV inférieur

BONUS DE LIGUE :
  • Tous les bonus de la ligue ont augmenté
  • Bonus de ligue progressifs, de 0% à 100%, en fonction du pourcentage de destruction
  • 100% de bonus de ligue pour 70% de destruction

RÉÉQUILIBRAGE TROPHÉES :
  • Le nombre de trophées offerts sur une attaque d'un joueur plus faible augmente avec le niveau de la ligue (de +1 mini en ligue Bronze jusqu'à +6 mini en Titan 1 et Légende)
  • Le nombre de trophées offerts sur une attaque d'un joueur plus fort diminue avec le niveau de la Ligue (par exemple : de +56 en Bronze jusqu'à +48 en Titan ou Légende)

NOUVELLES MODIFICATIONS :
  • Tous les coûts de réarmement des pièges sont massivement réduits (~ 75% de réduction en moyenne)
  • Coût de recharge des arc-x massivement réduit (~ 70% de réduction pour tous les niveaux)
  • Délai de temporisation nécessaire pour être attaqué après une déconnexion augmenté de 1 minute à 5 minutes (pour les cas de déconnexions accidentelles)
DsILzKO.jpg
 
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#3 SNEAK PEEK


Bonjour chefs, encore une fois !

Nous présentons ici (dans la section "annonces" du forum officiel au lieu de la section "générale" où sont habituellement annoncés les sneak peeks) une dernière fois cette mise à jour pour passer en revue le dernier des changements majeurs concernant la refonte du système de bouclier et l'ajout de la protection de village.
Dans les précédents sujets nous avons discuté des nombreux changements pour rendre les défenses plus équitables, appuyer considérablement les attaques et une meilleure flexibilité dans les boucliers et les sessions.
Maintenant, il est temps de parler des raisons pour lesquelles les chefs luttent : le pillage de butin ou de trophées.
Que vous soyez un rusher ou un farmer, ces dernières série de modifications visent à rendre les résultats en terme de butin ou de trophées plus gratifiants pour les attaquants qualifiés, et mieux correspondre aux objectifs en termes de gameplay, de manière plus équilibrée entre attaques et défenses.

HV9aOAP.png


La première série de changements transforme l'HDV en cible de butin primaire.
Même les rushers devront tenir compte de cet élément !
  • Le butin disponible butin est maintenant également réparti entre les réserves et l'HDV (le max butin reste inchangé)
  • L'HDV contient une part de butin équivalent à une réserve d'or, d'élixir et 1/4 de la réserve d'élixir noir.
  • L'HDV n'est pillable que s'il est complètement détruit par un attaquant
  • La capacité de stockage de l'HDV augmente en fonction du niveau de celui-ci
  • L'HDV et le château du clan comptent désormais comme des bâtiments de ressources, de sorte que les gobelins peuvent les cibler avec des dégâts doublés
Pour les farmers, le système de bonus de ligue change de manière plus valorisante, sous réserve d'attaquer comme ceci :
  • Tous les bonus de la Ligue augmentent significativement
  • Les bonus de ligue Bonus sont désormais progressifs de 0% à 100%, en fonction du pourcentage de la destruction d'une attaque victorieuse
  • 100% Ligue Bonus n'est gagné qu'à partir de 70% de destruction
En outre, les rushers vont voir un certain nombre de rééquilibrages nécessaires concernant les trophées proposés à haut niveau.
Les joueurs de haut niveau vont gagner plus de trophées en attaques et moins en perdre en défense :
  • Les trophées proposés par les défenseurs plus bas augmentent désormais en fonction de son nombre total de trophées
  • Les trophées proposés par les défenseurs plus hauts diminuent désormais en fonction de son nombre total de trophées
Enfin, il y a quelques changements d'ordre général sur le matchmaking multijoueurs pour soutenir tout le reste :
  • Le pourcentage de butin disponible sur les HDV de niveaux 6 à 10 a été légèrement augmentée
  • L'attaque multijoueur sur un HDV de niveau inférieur rapporte désormais un peu moins de butin aux attaquants
  • Le matchmaking multijoueurs est maintenant moins susceptible de proposer des cibles de 1 ou 2 niveau d'HDV de différence (uniquement en dessous de la ligue champion)
L'objectif global de ces changements est simple :
Votre butin devrait correspondre à vos compétences en attaque, meilleur vous êtes, meilleur est votre butin !
Nous allons plonger profondément une dernière fois dans des discussions autour d'un meilleur équilibre dans la façon dont les joueurs se battent pour des récompenses.
Que vous visiez trophées ou butin, il y a quelque chose pour vous!


Qu'est-ce qu'un HDV ?

L'HDV est le cœur d'un village, ce bâtiment doit toujours être d'une importance primordiale pour attaquer et défendre.
Même les rushers sont toujours prêts à détruire chaque HDV trouvé, les farmers s'en fichent.
Maintenant que la destruction de l'HDV n'octroie plus de bouclier, quelle valeur représente l'HDV pour un farmer ?
Dans la prochaine mise à jour, la réponse sera simple : plus de butin !

i8wdTKM.jpg

Vous croyez que le snip d'HDV est fini ? Dites cela aux gobelins.

Chaque HDV détruit va maintenant valoir une part importante de l'or, de l'élixir et de l'élixir noir pour les attaquants.
Le butin habituellement uniquement disponible dans les réserves va maintenant être réparti équitablement avec l'HDV.
Prenons l'exemple d'un HDV10 avec 100K de butin disponible en or et élixir et 1000 d'élixir noir (sans tenir compte des mines et des extracteurs dans cet exemple) :
WzBzWZ1.png

Le butin disponible est réparti entre les réserves et l'HDV

Faisons le calcul, nous comprendrez que les joueurs qui défendent bien leur HDV perdront moins face à leurs attaquants qu'auparavant.
Cependant, mal défendre votre HDV aura un coût.
Garder aussi à l'esprit que les gobelins, de toute évidence, ne seront pas aveugles face à une telle source de butin, et cibleront l'HDv avec le double de dégâts, tout comme ils ciblent les autres réserves de ressources et les mines, extracteurs et foreuses.

Y a quelqu'un pour un GoGobWipe ?

De meilleures attaques, de meilleurs bonus de ligue !

Tout dans cette mise à jour concernait des attaques plus justes et et gratifiantes pour encourager l’habilité et la compétence, et les changements de système de bonus de ligue vont vers cet objectif.

Le mécanisme principal est simple : meilleur est votre attaque, meilleur est votre bonus de ligue.*
Effectuer ce changement a également permis d'augmenter globalement le bonus de ligue, mais aussi de remodeler la courbe croissante de bonus de ligue afin de convaincre les joueurs de monter en compétence.

RcN7XMc.png

Trouver la bonne ligue par rapport à vos compétences en attaque pour maximiser vos primes !

Le bonus de ligue dépend désormais de chaque point du pourcentage de la destruction, de 0% de bonus pour 0% de destruction jusqu'à 100% de bonus pour 70% de destruction.
Le bonus de ligue augmente rapidement au début : les premiers 80% de la prime sont déjà obtenus en réalisant 50% de destruction.
Notez que vous devez encore gagner l'attaque.
Les attaques manquées donnent pas de bonus de ligue !

Nous avons également modifié la progression des primes des ligues pour chaque niveau supérieur afin que les récompenses soient toujours plus convaincantes que pour le niveau précédent, et ainsi encourager les joueurs à jouer dans la ligue la plus haute qu'ils puissent.

Prenons quelques exemples:

wKOEYXC.png

Exemples de bonus de ligues après une attaque de 70% ou 50%

Remarquez que le bonus de ligue pour une attaque de 50% d'une ligue donnée est comparable à une attaque de 70% de la ligue précédente.
Si vous pouvez obtenir régulièrement plus de 70% la destruction sur vos ennemis dans une ligue donnée, il pourrait être judicieux de monter dans la ligue suivante afin d'obtenir plus de bonus pour vos attaques !
Même si vous n'obtenez que 50% de destruction dans cette ligue plus difficile, vos bonus de ligue seront toujours au même niveau.

Plus de trophées, moins de frustration

Les clashers qui jouent dans les plus hautes ligues partagent tous un même sentiment de frustration : les pertes de trophées énormes en défense et d'exaspérants +1 trophée en attaque.
En effet, ce type de compétition sur Clash consiste à gagner plus de trophées en attaque que ceux perdus en défense.
Cette "frustration du +1 trophées" est la raison principale de l’augmentation incroyable des sessions, à temps de jeu constant, et une certaine saturation du fait de la déco forcée - à l'origine des nouveaux systèmes de bouclier et de protection de village.

Du fait de la diminution des sessions à 3 heures de jeu, nous avons fait très attention à la partie concernant les trophées à haut niveau et rééquilibré les trophées offerts pour vous assurer que les clashers compétitifs puissent encore rusher, de manière plus significative et productive.
Avec ces changements, nous allons augmenter le flux des trophées, adoucir les pertes en trophées et permettre à tous les joueurs de haut niveau de rusher avec moins de frustration et plus de pauses.

Jetons un oeil sur une comparaison directe sur les changements dans les offres de trophées.
Tout d'abord, examinons le système actuel, pour les deux types de joueurs, de haut ou bas niveau.
(Attention : Ces matrices sont justes sorties du bureau des Dev !)

2dRnLpw.jpg

Ancien système: Les attaquants sont traités pareil quelque soient leur nombre de trophées

Ci-dessus, nous voyons que les offres de trophées pour les attaquants et les défenseurs de différents niveaux sont identiques quel que soit leur nombre de trophées total.
Le système de trophées de Clash a toujours traité les différences de score à l'identique, ce qui a conduit à une diminution croissante de la compétence du joueur vers les niveaux élevés.
La différence de compétence entre un attaquant à 5000 trophées et un défenseur à 4300 trophées est probablement énorme, et beaucoup moins que la différence de compétence entre un attaquant à 1000 trophées et un défenseur à 300 trophées, mais pourtant l'offre de trophées reste la même.
De plus, un défenseur avec 5000 trophées vaut un énorme +56 trophées pour un attaquant seulement 500 trophées en dessous !

vTna3Q3.jpg

Nouveau système: Les attaquants haut level se battent pour plus de trophées et en perdent moins

Ici, nous pouvoir observer les modifications du système.
Maintenant, les différences de trophées diminuent pendant que les joueurs gagnent de plus en plus de trophées au final.
Ce même attaquant à 5000 aura désormais 6 trophées pour un défenseur à 4300 (au lieu de 1), et n'est proposé qu'à 48 trophées pour un attaquant de 500 trophées en dessous (au lieu de 56).
Cela signifie que les attaquants seront en mesure d'accumuler plus de gains de trophées avec moins d'attaques et perdront moins de trophées quand ils défendent.

Un détail important : la gamme de cibles disponibles ne change pas.
Nous ne proposons pas moins de cibles aux joueurs de haut niveau, nous leur offrons simplement plus de trophées en attaque, et moins en défense.

Pour les meilleurs joueurs, le +1 trophée sera du passé :

FZaf4kk.png

Battez-vous pour plus de trophées dans les hautes ligues !

Oui, pour les joueurs de Titan I et Légende, les trophées offert seront au minimum de 6, ce qui devrait non seulement rendre l'écart plus indulgent, mais aussi de rendre réellement utile de rusher pour 2 ou même 3 étoiles à chaque attaque!

Bienvenue en chef, dans un meilleur Clash

Comme on peut le constater à la lecture de ces trois sujets, l’équine de développement rien de plus que de parler de Clash, et nous sommes extrêmement heureux de pouvoir mettre tout ceci en action dans la prochaine mise à jour.

Nous croyons vraiment que ce paquet de changements permettra d'améliorer et d'augmenter l'expérience de Clash pour tous les chefs, du joueur ponctuel au geek, des rushers aux farmers.

Nous allons faire une pause pour l'instant, mais nous exhortons les membres de la communauté de Clash à continuer de discuter de ces changements, à poser des questions et de vous aider mutuellement dans la compréhension de ces nouveaux systèmes d'un bien meilleur Clash à venir!

The Clash of Clans Dev Team
 
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#2 SNEAK PEEK


Bouclier- Partie II : le village de protection et les pause individuelles (les sessions)


Dans notre dernier message, nous avons établi les bases pour le système de bouclier remanié.
Nous mettons l'accent à la fois sur l'attaque et la défense tout en nous adaptant au mieux aux horaires quotidiens des joueurs.
Les HDV reviennent à l'intérieur des villages, les joueurs devront défendre pour obtenir des boucliers, et les défenses justifiées gagneront plus de boucliers plus fiables.
Les joueurs pourront également plus attaquer, quand ils le veulent, et sous bouclier.
Cependant, pour que ce système fonctionne vraiment pour les clashers, nous devons repenser "les sessions" en même temps que les durées de bouclier.

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La protection de village - Le temps de jeu (session)

La protection de village est un nouveau moyen à court terme, de prévenir les attaques contre votre village pendant que votre durée de bouclier diminue :
  • Quand la protection de village est activée, vous êtes considéré en ligne, même si vous fermez le jeu ou vous êtes déconnecté
  • Les joueurs peuvent librement attaquer durant la protection de village sans pénalité
  • Le durée de protection de village de protection gratuit s'active automatiquement dès l'expiration des boucliers, de 15 minutes à 3 heures de temps basé sur la ligue
  • 2 heures de durée de protection de village supplémentaire peuvent être achetées pour 10 gemmes chaque jour dans la boutique, lorsque votre bouclier diminue (temps de recharge de 23 heures)
  • La protection de village active peut être révoquée à tout moment
  • L'achat d'un bouclier de la boutique révoquera la protection de village active
La protection de village équivaut à donner votre appareil à votre petit frère pour qu'il vous garde en ligne - à l'exception que la protection de village ne vous fera pas honte dans le clan, ni ne dépensera vos gemmes.
Si vous avez besoin de vous éloigner de votre appareil pour une petite période de temps, la protection de village est prête à veiller sur votre base jusqu'à votre retour, même si vous fermez le jeu.
La protection de village aidera également les joueurs à revenir en jeu, même avec quelques minutes de retard après l'expiration de leur bouclier, et permettra aux joueurs de haut niveau de jouer complètement libre de la contrainte d'une déconnexion involontaire pour inactivité.
"Y a-t-il quelqu'un ici ?"
Oui ! La protection de village !

Le système de pause individuelle (fin de session forcée) existant est également liée à la disponibilité en ligne.
La fin de session forcée limite le temps q'un joueur peut rester en ligne sans bouclier jusqu'à ce que le jeu dise : «Bon, à force de jouer Clash, vous devez défendre, il est temps que d'autres joueurs aient une chance de vous attaquer."
Le joueur est ensuite expulsé hors ligne pendant quelques minutes le temps de fournir cette possibilité à des attaquants (la fin de session de 6h actuelle).

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Pause individuelle : s'assurer que tout le monde doivent défendre régulièrement

Avec nos autres modifications du système de bouclier, le système de pause individuelle (fin de session forcée) va également subir quelques changements pour s'assurer que tous les clashers puissent régulièrement défendre et attaquer, et d'une manière plus juste et plus souple:
  • Un joueur est rejeté hors ligne pendant 6 minutes après 3 heures de temps cumulé en ligne sans bouclier (ou de temps de protection de village)
  • Cette limite de 3 heures de pause individuelle (fin de session forcée) est remis à zéro seulement après avoir obtenu un bouclier, ou dans certains cas particuliers prévus ci-dessous
  • L'achat de 2 heures de protection de village dans la boutique va augmenter la limite de 3h de pause individuelle (fin de session forcée) à 2 heures de plus
  • La limite de 3 heures de pause individuelle (fin de session forcée) pour les joueurs en ligne est mis en pause durant la maintenance du serveur, mais pas réinitialisée.

Nous avons déjà discuté de tout un tas de changements, et il y a encore plus de changements dans le pillage, les primes de la ligue et les trophées seront liés, mais nous en parlerons dans notre prochain post.
Pour la suite de ce sujet, nous allons plonger dans les détails plus pointus et complexes du système de bouclier remanié.
Les règles de la pause individuelle (fin de session forcée), en particulier, ne seront pas importantes pour la plupart des joueurs, donc si vous voulez juste attendre la mise à jour et apprendre en jouant, faites-le !
Nous sommes certains que tous les clashers se feront la main après quelques attaques et défenses. Cependant, si vous voulez plonger dans les détails de ce nouveau système en pratique, comprendre exactement en quoi la protection de village de protection diffère du bouclier, et aller encore plus loin dans le système de pause individuelle (fin de session forcée) remanié, lisez la suite pour en savoir plus !

Explications dédiées aux clashers.

Comme nous avons discuté dans notre dernier message, de nombreux clashers ont adopté des stratégies de gameplay qui reposent sur l'utilisation spécifique du système de protection, y compris du temps de jeu en ligne sans interruption pendant de longues périodes de temps.
Allons plus loin encore, des fois, vous avez besoin de sortir du jeu pour un moment, sans vouloir prendre une défense.
C'est notre motivation principale pour introduire la protection de village à la suite du système de bouclier existant : implémenter dans le jeu les moyens d'aider les joueurs à rester en ligne quand ils en ont besoin, et quand c'est juste.

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En ligne, ou hors ligne, libre d'attaquer, et sans défendre avec la protection de village

Bien que la protection de village et le bouclier aient la même utilité contre les défenses, ils sont utilisés de manière différente.
La protection de village concerne votre temps de jeu, tandis que le bouclier concerne les temps d'arrêt de la partie.
Par exemple, si vous avez besoin d'une pause de 15 minutes pour une douche ou une pause de 90 minutes pour aller chercher un ami, ou si vous voulez booster vos casernes pour une session de 2 heures d'attaques intensives, la protection de village pourra être utilisée pour vous assurer que vous ne serez pas attaqué durant la session, même si vous êtes distrait ou accidentellement déconnecté.

Un comparatif point par point va vous aider à comprendre les différences entre la protection de village et les bouclier :


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Protection de villageBouclier

[TR1][TD]Courte période: 15 minutes - 3 heures[/TD][TD]Longue période: 12 heures - 7 jours[/TD][/TR1]
[TR1][TD]Attaques sans pénalité[/TD][TD]Attaques déduisant du temps de bouclier[/TD][/TR1]
[TR1][TD]Automatique et gratuit[/TD][TD]Suite à une défense[/TD][/TR1]
[TR1][TD]La durée augmente avec la ligue[/TD][TD]Durée identique pour tous[/TD][/TR1]
[TR1][TD]Durée supplémentaire = 10 gemmes[/TD][TD]Durée supplémentaire = 100 gemmes[/TD][/TR1]
[TR1][TD]Disponible uniquement après la fin de bouclier[/TD][TD]Peut être acheté à tout moment[/TD][/TR1]
[TR1][TD]Impacte la pause individuelle (durée de session)[/TD][TD]N'impacte pas la pause individuelle (durée de session)[/TD][/TR1]

Gardez à l'esprit que la durée de la protection de village comptera dans la session de 3 heures, même si le joueur est hors ligne.
Toutefois, l'achat des 2 heures supplémentaires de protection de village ajoutera 2 heures aux 3 heures pour en augmenter l'usage.

Les boucliers permettent aux joueurs de prendre des pauses plus longues du jeu, la protection de village aide les joueurs à rester en ligne de manière fiable quand ils veulent, et le système pause individuelle (fin de session forcée) fait que tout le monde part suffisamment en défense.
Le trois ont un objectif commun : soutenir les stratégies existantes de gameplay des clashers, et de le faire d'une manière plus équitable et plus flexible.
Les modifications apportées au matchmaking multijoueur, au butin et aux offres de trophées, seront expliqués dans notre prochain post, pousseront l'équilibre du jeu encore plus loin.


Protection de village gratuite, compétition fair-play et les règles de clémence


Il y a deux cas où une durée de protection de village sera automatiquement attribuée gratuitement aux joueurs.


1) Après l'expiration du bouclier

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Les top joueurs ont 100% de la durée du village de protection !

Tous les clashers connaissent la frustration d'oublier l'expiration de leur bouclier, de lancer le jeu quelques minutes trop tard, ou d'être inactif un peu trop longtemps, et d'être attaqué juste sous leur nez.
Pour prévenir ces situations, une période de protection de village est automatiquement activée à chaque fois qu'un bouclier expire.

Cette durée est définie en fonction de la ligue du joueur :
  • Tous les joueurs en dessous de la ligue Champion comprise : 15 minutes
  • Titan III : 1 heure
  • Titan II : 2 heures
  • Titan I & Legende : 3 heures
Les chefs les plus compétitifs vont peut-être remarquer quelque chose d'important : les ligues Titans 1 et Legende, les plus compétitives ligues de Clash of Clans, ont automatiquement 3 heures de protection de village ce qui correspond exactement à la limite de 3 heures.
Cela signifie que les Titan I et Legend auront toujours 100% de leur temps de session protégé par la protection de village.
Qu'ils soient en ligne ou hors ligne, ils ne seront pas plus vulnérables et quand leur protection de village expire, ils seront immédiatement éjectés en pause individuelle (fin de session forcée).
En substance, tous les meilleurs joueurs seront automatiquement "toujours en ligne" lorsque leur bouclier a expiré et seront éjectes (fin de session forcée), sans avoir à recourir à aucune complication ou solution de contournement.

2) A l'issue d'une défense sans bouclier

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Pas de bouclier ? 15 minutes pour se réarmer pour la prochaine défense.

Comme nous en avions discuté dans notre dernier message, les défenses devraient être plus fiables, sous réserve d'un bon design contribuant à des défenses fair-play, 30% de destruction etant maintenant le seuil minimum pour obtenir un bouclier.
Toutefois, dans le cas d'attaques extrêmement râtées qui font moins de 30% de destruction (ou pour les chefs qui négligent de rentrer leurs HDV et se font sniper), une période de 15 minutes de protection de village sera automatiquement activée pour donner aux défenseurs le temps de réarmer les pièges, de recharger leurs défenses et de demander des troupes de défense.
Cette défense augmentera également la limite de 3 heures de durée de session de 15 minutes, sans la remettre à zéro (à moins que la règle de clémence, expliqué ci-dessous, entre en jeu).
  • Chaque défense offrant un bouclier remet à zero la durée de session de 3h.
  • Chaque défense (ou les 6 minutes de déco forcée) n'ayant pas fourni un bouclier entraînera une prolongation de 15 minutes de session aux 3 heures et 15 minutes supplémentaires de protection de village
  • Chaque période de 6 minutes de déco forcée sans défense offrira également une prolongation de 15 minutes de session et de 15 minutes de protection de village
  • "La règle de clémence» - La 3ème extension consécutive de 15 minutes (donc 3ème défense) remettre à zero la limite de 3 heures de session et déclenchera automatiquement la protection de village liée à la Ligue
  • Si un joueur déconnecté n'est pas attaqué durant 3 heures, leur durée de 3 heures de session est remise à zéro, sous réserve qu'aucune protection de village ne soit attribuée.
Par exemple, un joueur atteint la limite de 3 heures de session.
Ils seront déco forcé pour donner aux autres joueurs une chance de les attaquer.
Si les 6 minutes passent sans défense, le joueur peut alors revenir en ligne pendant 15 minutes sous protection de village (et attaquer s'ils le veulent).
Puis une autre déco forcée de 6 minutes.
Si cette fois, quelqu'un les attaque avec 15% de destruction et perd.
Comme ceci est une attaque foirée, le joueur peut à nouveau revenir en ligne pendant 15 minutes sous protection de village.
La 3ème déco forcée de 6 minutes, quoi qu'il arrive, leur session de 3 heures sera remise à zéro et une protection automatique suivant la ligue sera appliquée (via la règle de clémence).
Ces quelques cas particuliers ne devraient pas concerner la plupart des joueurs mais sont prévus pour assurer l'équité du système (pas de défenses non-stop).

Définir un système de bouclier plus strict

Si vous avez suivi jusqu'ici, vous devez être un chef exceptionnellement pointu et averti ! Heureusement, vous avez été en mesure de relier ce vaste et complexe ensemble de changements au système de bouclier, aux sessions et à la nouvelle protection de village, et de comprendre comment attaquer et défendre deviendront plus souples, plus dynamiques et plus justes que jamais.
Ces changements veulent améliorer la façon dont tous les joueurs clashent, de l'occasionnel jusqu'au super-compétitif.

A venir encore plus de changements : les butins, les primes de ligue et les offres de trophées seront détaillés dans notre prochain post, mais jusque-là, prenez une petite pause individuelle !
Vous le méritez bien.

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LordVal

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Rang de Clan
Chef
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Légende
#1 SNEAK PEEK

BOUCLIERS - Partie I : Attaque et défense

Bonjour chefs!

Un point majeur de la mise à jour à venir affecte la façon dont les gens jouent à Clash of Clans tous les jour : les boucliers.
Améliorer le système de bouclier est une tâche complexe et délicate, ainsi la mise à jour à venir apporte un vaste ensemble de modifications visant :
  • à rendre plus équitable les défenses des village,
  • à donner des sessions de jeu plus souples,
  • et encourager plus d'attaques.
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Un système de bouclier remanié et amélioré

Durant plusieurs sujets, nous allons passer en revue tous les petits détails sur les changements des boucliers, des attaques et des défenses, et sur l'incidence des changements sur les différents types de joueurs.
Cependant, il y a deux éléments essentiels dont tous les joueurs doivent être conscients :
  • La destruction de l'hôtel de ville n'octroie plus de bouclier : rentrez vos HDV !
  • Attaquer sous bouclier ne le supprime plus, mais coûte un peu de temps de bouclier.
Avec ce nouveau système, il sera tout à fait possible de se faire attaquer, d'obtenir un bouclier, puis attaquer deux ou trois fois sans perdre la totalité de votre bouclier.

Dans le même temps, nous allons changer les conditions d'obtention des boucliers :
  • Un bouclier de 12 heures est accordé à partir de 30% de destruction
  • Un bouclier de 14 heures est accordé à partir de 60% de destruction
  • Un bouclier de 16 heures est accordé à partir de 90% de destruction
  • Néanmoins, pas du tout de bouclier si l'attaquant ne déploie pas au moins 50% d'une armée complète.
Concernant l'attaque sous bouclier :
  • Être sous bouclier n'empêche plus de lancer un matchmaking multijoueur, de rechercher des cibles, ou de tenter de se venger
  • Le lancement d'une attaque de multijoueur ou d'une vengeance sous bouclier déduira 3 heures à la durée restant du bouclier
  • Toute attaque supplémentaire sous bouclier déduira des montants augmentés de bouclier (4 heures, 5 heures, etc.)
Beaucoup plus de changements sont à venir dans ce sens, y compris le nouveau village de protection, un butin et des offres de trophées rééquilibrés, mais cela est déjà plus que suffisant pour un sujet !

Vous êtes curieux de connaître les raisons et les détails derrière ces changements ?
Vous êtes Intéressés de comprendre comment ça pourrait affecter votre routine quotidienne d'attaque / défense ?
Continuer à lire !
Nous allons expliquer l'interaction entre l'attaque et la défense dans Clash of Clans, et comment ces changements vont insuffler une nouvelle vie aux deux aspects pour chaque Clasher.

Le bouclier simple des débuts

Le système de bouclier dans Clash of Clans est resté en grande partie intact depuis les tous début du jeu.
Les objectifs initiaux étaient simples : après qu'un joueur soit attaqué, il devrait obtenir une chance de récupérer en toute sécurité avant d'être remis dans le jeu.

Clash c'est à la fois attaquer et défendre, et défendre peut parfois être méchant.
Vos bâtiments peuvent être détruits et vos ressources et vos trophées volés.
Toutefois, une part de l'excitation et du plaisir de Clash vient de construire des villages et de les regarder défendre.
Peu de choses sont aussi aussi sympas que de regarder votre défense soigneusement planifiée écraser un attaquant !
Un système de bouclier équilibré est essentiel pour profiter de ce va-et-vient entre l'attaque et la défense.
Ce système devrait faire en sorte que les joueurs ne soient pas frappés trop durement, trop souvent, mais soient conservés "dans le jeu."

Notre système de bouclier initial ne pouvait pas anticiper les intenses stratégies de jeu qui pouvaient évoluer dans Clash, du farming intensif à la compétition de rush trophées.
Les joueurs se sont approprié le système de bouclier de Clash of Clans et nous ont montré des façons créatives de jouer que nous ne pouvions imaginer.
Maintenant, plus de 3 ans après, l'équipe de Clash of Clans comprend beaucoup mieux les utilisations des boucliers des joueurs.
Nous avons compris les différentes stratégies de jeu, les objectifs des joueurs et, plus important encore, nous avons appris comment notre système de bouclier fonctionnait sans répondre aux besoins de nos joueurs.

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HDV extérieur : une preuve évidente du besoin d'un meilleur système de bouclier

C'est vrai.
Les «boucliers gratuits» liés à l'Hôtel de Ville à l'extérieur vont trop loin, même si nous réalisons que cela est une part essentielle de nombreuses stratégies de gameplay.
Néanmoins, ce changement fait partie d'un ensemble beaucoup plus vaste tenant compte des stratégies de gameplay existantes avec de nouvelles techniques - des techniques plus justes et plus équilibrées, plus souples, plus amusantes, et plus encore concernant Clash tel qu'il est : un jeu d'attaque.

Tout commence avec l'une des plus anciennes questions dans Clash:

Comment faire un meilleur système de bouclier ?

Prenons les failles dans le système actuel:
  • Obtenir un bouclier est trop facile - certains ne peuvent plus attaquer pendant une longue période, et vous ne pouvez pas leur donner de bouclier quand ils attaquent.
  • Une défense réussie peut vous forcer à défendre à nouveau - un faible % de destruction ne donne pas de bouclier et oblige à de multiples défenses successive
  • Le timing des boucliers est trop rigide - le bouclier obtenu est souvent trop long ou trop court et non adapté à vos horaires quotidiens
  • Oublier la sortie d'un bouclier peut vous laisser coincé dans un nouveau bouclier - lancer Clash 5 minutes trop tard peut signifier une nouvelle attente de 12 heures
  • Les boucliers découragent l'attaque - casser un bouclier peut être une mauvaise tactique, même si vous voulez attaquer
  • Des boucliers sont donnés gratuitement aux joueurs qui ne défendent pas réellement - cela impacte négativement le matchmaking, la recherche de ressources et de trophées, et rend l'attaque ennuyeuse et ingrate

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Mince, un bouclier, vous ne pouvez plus jouer !

Manifestement, il y a beaucoup de choses à améliorer !
Les chefs intelligents auront réalisé que nombre de ces questions sont liées.
Des boucliers peu fiables peuvent conduire à de multiples défenses.
Les temps de bouclier trop rigides peuvent conduire à oublier des boucliers.
Oublier son bouclier peut conduire à être coincé en permanence dans un bouclier et décourager d'attaquer.

Il n'y pas de petite modification possible pour corriger cet enchevêtrement de problèmes, et c'est la raison pour laquelle la prochaine mise à jour apporte tellement de changements.
Pour améliorer un point, nous avons besoin de tout modifier, et apporter un meilleur système de bouclier impacte la manière dont chaque Clashers attaquent et défendent.


Attaques sous bouclier : vous pouvez clasher à tout moment

Quand nous voulons jouer à Clash, nous voulons attaquer.
Les clashers dépensent du temps et des ressources pour former des troupes, des sorts et obtenir des renforts de château de clan, puis, quand tout est prêt, il est temps d'y aller !
Mais... attendez, est-ce intéressant ?

Si vous avez un bouclier, il arrive souvent que la réponse soit "Non", même si tout est prêt.
Vous avez du être attaqué pour vous voir accorder ce bouclier et, si vous le cassez, quelqu'un vous attaquera rapidement à nouveau.
Dans de nombreux cas, le choix optimal aura été d'attendre l'expiration d'un bouclier, pour tenter d'être prêt à attaquer.

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Attaquer coûte du temps bouclier, mais vous pouvez chercher tant que vous voulez.

Le nouveau système de bouclier change tout cela.
Les joueurs peuvent attaquer quand ils le veulent sous bouclier avec un coût de 3 heures de temps de bouclier (ce coût augmente avec des attaques multiples).
Non seulement cela permet un choix viable pour attaquer à tout moment quand les troupes sont prêtes, mais les durées intelligentes de boucliers seront mieux adaptées à vos horaires quotidiens !

Les joueurs peuvent à tout moment entrer en matchmaking multijoueur et chercher les cibles (ou surfer sur les nuages) sous bouclier.
Ainsi, le «coût d'attaque" sera affiché indiquant la réduction de temps de bouclier si l'attaque est effectuée.
"Appuyer sur suivant" ne coûtera pas le bouclier, mais une fois qu'une attaque est lancée ce laps de temps de bouclier sera déduit.

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Revanche sans boucliers brisés? Tous les Liam Neeson en colère se réjouissent !

La vengeance fonctionne aussi de la même manière.
Appuyer sur le bouton "Revanche" sera possible sous bouclier, mais une fois que l'attaque est effectuée, le temps de bouclier sera déduit.
Notez bien que les joueurs n'auront toujours qu'une seule chance de se venger.
Appuyer sur vengeance et décider de ne pas attaquer, ne fera pas perdre le bouclier, mais fera perdre la possibilité de se venger.

Clash c'est aussi le frisson du combat, permettre ainsi aux joueurs d"attaquer à tout moment, même si ils sont à l'abri, c'est un élément clé du nouveau système de bouclier.
Non seulement ça rend autonomes les joueurs, il peuvent clasher quand ils veulent, mais ça va également aider les joueurs à mieux récupérer leurs pertes en défense avec le revenu des attaques supplémentaires.

Défenses plus équitables - De meilleurs raids - Plus de Clash

L'équipe de Clash of Clans équipe veut respecter l'objectif initial d'aider les joueurs à récupérer de manière sûre et productive, leurs pertes en défense.
Avec le concept de village de la protection, qui sera expliqué dans le prochain sujet, les changements concernant l'acquisition de bouclier devraient aider à veiller à ce qu'aucun joueur ne doivent défendre sans une chance équitable de se récupérer.

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Nouveau bouclier de 14 heures à 60% de destruction

La limite pour l'obtention d'un bouclier de 12 heures a été abaissé de 40% à 30% la destruction en défense.
En outre, un nouveau bouclier de 14 heures est acquis à partir de 60% destruction, indépendamment de la destruction de l'HDV.
Les conditions de victoire et de défaite restent inchangés, mais les joueurs auront, en moyenne, plus de boucliers qu'auparavant, de manière plus fiable.

Inversement, les joueurs qui tentent de contourner le système de bouclier n'auront pas du tout de bouclier.
Les attaques inférieure à 50% de la capacité maximale de l'armée (sur la base des places dans les camps militaires, le château de clan et du niveau des héros en fonction de l'HDV du défenseur) ne permettront aucun bouclier, indépendamment du % de destruction.
Laisser son HDV à l'extérieur pour obtenir un "snip" va devenir une incroyablement mauvaise idée.

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Des moyens de défense équitables mieux piller!

Il y a une gigantesque amélioration possible pour que tous les joueurs défendent correctement :
plus de meilleures cibles en matchmaking.


Avec les boucliers, butins et changements sur les trophées à venir, les clashers défendront plus, plus de cibles pour les attaquants, mais aussi plus d'attaques et de luttes pour chaque attaques.
Clash est plus sain et bien plus excitant quand tous les joueurs sont actifs et engagés dans le va-et-viens entre l'attaque et la défense, de sorte que nous sommes convaincus que c'est la bonne direction pour l'avenir de Clash.

Cependant, tout n'est pas fini !
Pour aider à rendre notre système de bouclier remanié encore meilleur et répondre à ses lacunes actuelles, nous présenterons le nouveau village de protection et les changements liés au système de pause personnelle dans le prochain post.

Restez à l'écoute!

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LordVal

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Niveau
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Clan
ZOB
Niveau du clan
9
Rang de Clan
Chef
Ligue
Légende

HDV 11
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Nouvelle défense non activée
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Nouvelle défense activée
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Coût des recherches HDV11
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Nouveau héros

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Map plus grande
La carte est agrandie de 44x44 pixels.
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