Le farm en Queen Walk

LittleBigBen

Cowboy pas Solitaire
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16 Decembre 2015
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Clan
+++artas
Fiche du clan
https://www.clashofstats.com/fr/clans/%2B%2B%2Bartas-PL0P2URU/members
J'utilise depuis un bon moment le Queen Walk pour farmer sur vivis abandonnés. Contrairement à d'autres types d'attaques en basses ligues, je ne m'en lasse pas.
En GDC on déconseille l'AQH en-dessous de reine 15. En farm, je l'ai utilisé dès le level 8 sur certains comptes.
Ca doit pouvoir se faire plus bas mais je conseille tout de même d'avoir débloqué la capacité de la reine qui est bien utile.

Avantages :
- Coût assez modéré
- Possibilité d'enchainer 3/4 attaques rapidement
- CDC inutile
- C'est assez ludique d'essayer de diriger une blonde là où on veut ;)
- Avantages des attaques aux gobelins tout en assurant aisément une étoile donc en bénéficiant du bonus d'attaque et en ne perdant pas de trophées

Risques :
- Se faire griller la reine et ne pas pouvoir attaquer vite derrière
- Ne pas arriver à la diriger là où on veut ce qui ramène au point précédent où à l'usage de sorts ou a abandonner l'attaque

Compo :
La compo que j'utilise est :
4 guéris
6 sapeurs
40 archers en HDV9, 50 en HDV10 et 11
Le reste de gobelins
en sorts : 1 soin, 1 saut, des rages, et je prends en général le sort noir squelette mais seisme est pas mal aussi



Important remplissage des casernes !
La façon de remplir les casernes est important pour pouvoir enchainer les attaques.
je mets dans l'ordre de sortie :
4 guéris + 6 sapeurs + 40 archers (ou 50) + des gobelins + 4 autres guéris (qui sont les plus longues à former dans la compo)
en sorts : que des rages + le sort noir de la compo. Quand un autre sort rose a été utilisé je le remet en formation en premier.



Zone de Farm
En HDV 9 je trouve mon bonheur en Cristal
En HDV10 entre Cristal et Master
En HV11 je reste en Master pour l'instant

Déroulement de l'attaque
Il faut choisir la zone de pose de la reine en fonction des ressources que l'on cherche mais surtout en fonction du positionnement des def AA.
Les archers et gobelins peuvent rafler une bonne partie des ressources, la reine une autre partie mais surtout sont but à elle c'est les 50% de destruction.
Donc soit elle est loin des def AA au début, soit elle peut les détruire par-dessus les murs, soit il va falloir la faire entrer dans le village en utilisant les sapeurs.
Attention, la reine peut faire deux bâtiments accolés derrière un mur mais si il y a la moindre case entre deux, le second bâtiment sera hors de portée.
Une fois la reine posée, il faut la diriger.
Pour cela il faut utiliser les archers en leur faisant détruire les bâtiments du côté où on ne veut pas qu'elle aille, si possible au niveau d'un angle.
Lui ouvrir les murs avec les sapeurs si besoin soit pour aller faire une def AA, soit pour accéder à des mines et extracteurs à l'intérieur de village.

Rafler les mines et extracteurs avec soit les archers posés seuls hors de portée quand c'est possible, soit les gobelins par groupes de 6 à 8.
Parfois les sapeurs peuvent être utiles pour ouvrir un mur et donner accès aux mines aux gobelins. Il faudra avant de les poser occuper les défenses avec quelques gobelins.

Lors de sa progression, la reine va se retrouver dans des périodes à forts DPS (dégâts par secondes - face à plusieurs canons, au roi ou à la reine adverse, arc-x, etc.))
Ses PV diminuant, il faudra alors utliser un rage posé entre elle et les guéris ou selon le besoin sa capacité. Avec l'habitude on flirte parfois avec la limite… Avec plus ou moins de bonheur, mais un rage ça coûte 33K !

Les sorts de saut et de soin peuvent permettre d'aller chercher des extracteurs derrière des murs et éloignés de la reine. Mieux vaut les utiliser pour aller rafler 100K de plus que de ne pas les prendre.
Le sorts squelette ou séisme posé sur un extracteur ou une foreuse hors d'atteinte permet de grappiller un peu de ressources.

Vers la fin de l'attaque, il peut s'avérer nécessaire de mettre un rage ou d'utiliser la capacité de la reine pour qu'elle finisse avec le maximum de vie de façon a pouvoir faire l'attaque suivante rapidement.

Remise en formation
L'idéal est de ne pas avoir utilisé toutes ses troupes pour éviter d'avoir 8 guéris sur l'attaque suivante. Pour cela il faut garder environ 43 troupes. Mais si on en pose plus ce n'est pas très grave.
Je bascule les 4 guéris de la fin en début de file de formation.
Puis je remets les troupes nécessaires en fonction de ce qu'il me reste.
Si Sapeurs pas utilisés je n'en remets pas ou que 3.
Si il reste bcp d'archers j'en remets moins.
Ensuite les 4 guéris puis je complète avec des gobelins en refaisant passer les 4 guéris à la fin.

Le tout en images, sans commentaires pour vous laisser imaginer le pourquoi du choix du départ, l'occupation des défenses pour que les sapeurs aient accès aux murs et que la reine rentre récupérer le reste de black, etc. :

 
Dernière édition:

Darktanord

P.E.K.K.A
5 Decembre 2013
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Niveau
137
Clan
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Rang de Clan
Ainé
Ligue
Titan II
J'insiste sur le fait de ne pas oublier de déminer avant d'envoyer les sapeurs... rien de plus rageant de voir la reine faire le tour du village puis ne revenir de l'attaque qu'avec une pauvre étoile et sans les ressources.
Sinon, très bonne solution pour le pillage du noir (même s'il c'est un peu compliqué de cibler les bases avec le réservoir bien protégé et au centre). En hdv 11 et 4000 trophés, j'utilise plutôt les BB dragons en plus des guérisseuses.

De ma propre expérience en farm (hors noir), en hdv 9 actuellement, la ligue Cristal II est assez géniale.Pour le noir, il faut monter un peu plus haut mais dans ce cas taper les actifs avec de la ressources (les inactifs ont souvent pas mal de rose et d'or et niveau noir, je reste souvent sur ma faim).
En hdv 11, je préfère les hautes ligues (au moins 3800 trophées) ou le bonus de ligue compense le cout des compos et les butins sont globalement assez bons (En Legend, je pense que niveau ressource, c'est très intéressant (car il y a plus de villages terminés) mais il faut patienter pour trouver un adversaire).