Une idée de défense pour l'hotel de ville 11 : la tour de magie ! Semblable à une tour de sorciers, elle aurait à son sommet une magicienne semblable à une sorcière.
Niveau maximum : 3
Dégâts par seconde : 10 - 15 - 25
Points de vie : 950 - 1 100 - 1 400
Cible : Terrestre et aérienne, zone étendue
Nombre disponible : 1
Portée : 8 cases (foudre) 5 cases (guérison/rage) 2 cases (gel)
Éclairs par seconde : 2
Soin : 14
Effet de gel : Diminution de la vitesse de 50%
Maximum d'unités invoquées : 16
Cette défense peut être réglée sur cinq modes : foudre, guérison, rage, gel ou squelettes. Au niveau 1, seul le mode foudre est disponible, puis les modes guérison et rage au niveau 2, et enfin les modes gel et squelettes au niveau 3.
Mode foudre : la tour de magie crée des éclais tombant aléaroirement sur les troupes ennemies situées dans la zone d'action.
Mode guérison : la tour de magie crée des anneaux de guérison se propageant jusqu'à 5 cases, qui peut guérir les bàtiments défensifs ou unités alliés ciblés.
Mode rage : la tour de magie crée des anneaux de rage boostant la vitesse d'attaque et les dégâts des défenses et unités alliées ciblées.
Mode gel : la tour de magie crée des anneaux de gel ralentissant les unités ennemies ciblées.
Mode squelette : la tour de magie invoque des squelettes pour aider à défendre le village.
La sorcière peut aussi envoyer des sorts, ce qui inflige de faibles dégâts aux ennemis.
Deuxième défense envisageable : la tour de défense !
Niveau maximum : 5
Points de vie : 400 - 600 - 900
Nombre disponible : 1
Cible : Terrestre et aérienne, zone étendue
Portée : 10 cases (barbares) 15 cases (archers) 9 cases (sorciers) 5 cases (dragon) 12 cases (sorcière)
Cette tour renferme des unités qui défendront le village à l'approche d'ennemis, mais elles ne sortent pas de leur périmètre défensif.
Niveau 1 : 10 barbares
Niveau 2 : 10 archers
Niveau 3 : 5 sorciers
Niveau 4 : 1 Dragon
Niveau 5 : 2 Sorcières
Niveau maximum : 3
Dégâts par seconde : 10 - 15 - 25
Points de vie : 950 - 1 100 - 1 400
Cible : Terrestre et aérienne, zone étendue
Nombre disponible : 1
Portée : 8 cases (foudre) 5 cases (guérison/rage) 2 cases (gel)
Éclairs par seconde : 2
Soin : 14
Effet de gel : Diminution de la vitesse de 50%
Maximum d'unités invoquées : 16
Cette défense peut être réglée sur cinq modes : foudre, guérison, rage, gel ou squelettes. Au niveau 1, seul le mode foudre est disponible, puis les modes guérison et rage au niveau 2, et enfin les modes gel et squelettes au niveau 3.
Mode foudre : la tour de magie crée des éclais tombant aléaroirement sur les troupes ennemies situées dans la zone d'action.
Mode guérison : la tour de magie crée des anneaux de guérison se propageant jusqu'à 5 cases, qui peut guérir les bàtiments défensifs ou unités alliés ciblés.
Mode rage : la tour de magie crée des anneaux de rage boostant la vitesse d'attaque et les dégâts des défenses et unités alliées ciblées.
Mode gel : la tour de magie crée des anneaux de gel ralentissant les unités ennemies ciblées.
Mode squelette : la tour de magie invoque des squelettes pour aider à défendre le village.
La sorcière peut aussi envoyer des sorts, ce qui inflige de faibles dégâts aux ennemis.
Deuxième défense envisageable : la tour de défense !
Niveau maximum : 5
Points de vie : 400 - 600 - 900
Nombre disponible : 1
Cible : Terrestre et aérienne, zone étendue
Portée : 10 cases (barbares) 15 cases (archers) 9 cases (sorciers) 5 cases (dragon) 12 cases (sorcière)
Cette tour renferme des unités qui défendront le village à l'approche d'ennemis, mais elles ne sortent pas de leur périmètre défensif.
Niveau 1 : 10 barbares
Niveau 2 : 10 archers
Niveau 3 : 5 sorciers
Niveau 4 : 1 Dragon
Niveau 5 : 2 Sorcières
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