- 16 Septembre 2015
- 2
- 2
- 18
- Niveau
- 57
- Clan
- SKERNOX
- Niveau du clan
- 3
- Rang de Clan
- Chef
- Ligue
- Or I
Bonjour à tous,
Premier topic que je créée sur le forum.
Je suis clasheur depuis des années, fidèle au poste et j'utilise essentiellement que le pass pour avancer, histoire de soutenir financièrement le jeu aussi pour le temps que j'y passe.
Je suis en ligue légende depuis un bon moment, HDV 13 quasi maxé, mais je commence à en avoir marre et envisage d'arrêter le jeu car je trouve que depuis l'HDV 13 et la dernière mise à jour de l'IA du gardien, cela devient injouable... les attaques partent n'importe comment.
Je rencontre cette difficulté essentiellement avec ma compo passe-partout pour les attaques légendes :
1 drag élec, 1 golem glace, 1 pekka, 5 guérisseuses pour faire un queen walk si besoin, quelques géants-sorciers, 3 sorcières, 9 boulistes. Sorts rages, soin gels poison
Les principales "nouvelles" failles que je trouve :
- au début de l'attaque impossible de lancer les guérisseuses tant que les géants pour funnel prennent des dégats, même en présence de la reine, tant que la reine ne prend pas de dégats, les guérisseuses foncent pour healer les géants et vont donc sous le feu des défenses AA.
- le char devient faible au niveau HDV 13 car pas plus de points de vie qu'avant, soit.
- en lien avec le point précédent, et je trouve ce point le plus important, le gardien : ses choix sont invraisemblables. Il peut aussi bien suivre le roi qui part tout seul loin de l'ensemble des troupes (donc créée un gros déséquilibre sur l'attaque). Le gardien peut aussi choisir de rester collé aux troupes sans suivre le char, mon char se retrouve très souvent à la limite du champ du gardien ce qu'il fait qu'il est impossible de le couvrir lors de l'invincibilité par le gardien. La priorité dans les choix d'attaque du gardien elle aussi semble optimisable : le gardien ne priorise quasiment jamais des troupes du cdc ennemi, si le cdc ennemi est encore envie et que mes troupes terrestres non, le gardien se fera terrasser par des ballons ennemis sans broncher : il continuera à attaquer les murs ou les batiments avec quelques squelettes survivants.
- lors d'un queen walk, la reine peut faire des tours ou ne va pas forcément au plus proche. Le calcul de proximité se fait il en fonction du centre du batiment ou de la case occupée la plus proche?...
- des reliquats de boulistes en fin d'attaque qui beuguent à attaquer un mur alors qu'il y a bien plus proche à attaquer
Voilà le principal pour moi, le jeu dispose de tellement de possibilités pour la stratégie, j'adore ça, mais avec ces suggestions de faille, il est difficile de réaliser ce qu'on veut à cause du choix des unités.
Certains rejoignent-ils ces observations?
Penseriez-vous qu'il serait pertinent d'optimiser ces points pour de futures mises à jour?
Bon week end à tout le monde
Premier topic que je créée sur le forum.
Je suis clasheur depuis des années, fidèle au poste et j'utilise essentiellement que le pass pour avancer, histoire de soutenir financièrement le jeu aussi pour le temps que j'y passe.
Je suis en ligue légende depuis un bon moment, HDV 13 quasi maxé, mais je commence à en avoir marre et envisage d'arrêter le jeu car je trouve que depuis l'HDV 13 et la dernière mise à jour de l'IA du gardien, cela devient injouable... les attaques partent n'importe comment.
Je rencontre cette difficulté essentiellement avec ma compo passe-partout pour les attaques légendes :
1 drag élec, 1 golem glace, 1 pekka, 5 guérisseuses pour faire un queen walk si besoin, quelques géants-sorciers, 3 sorcières, 9 boulistes. Sorts rages, soin gels poison
Les principales "nouvelles" failles que je trouve :
- au début de l'attaque impossible de lancer les guérisseuses tant que les géants pour funnel prennent des dégats, même en présence de la reine, tant que la reine ne prend pas de dégats, les guérisseuses foncent pour healer les géants et vont donc sous le feu des défenses AA.
- le char devient faible au niveau HDV 13 car pas plus de points de vie qu'avant, soit.
- en lien avec le point précédent, et je trouve ce point le plus important, le gardien : ses choix sont invraisemblables. Il peut aussi bien suivre le roi qui part tout seul loin de l'ensemble des troupes (donc créée un gros déséquilibre sur l'attaque). Le gardien peut aussi choisir de rester collé aux troupes sans suivre le char, mon char se retrouve très souvent à la limite du champ du gardien ce qu'il fait qu'il est impossible de le couvrir lors de l'invincibilité par le gardien. La priorité dans les choix d'attaque du gardien elle aussi semble optimisable : le gardien ne priorise quasiment jamais des troupes du cdc ennemi, si le cdc ennemi est encore envie et que mes troupes terrestres non, le gardien se fera terrasser par des ballons ennemis sans broncher : il continuera à attaquer les murs ou les batiments avec quelques squelettes survivants.
- lors d'un queen walk, la reine peut faire des tours ou ne va pas forcément au plus proche. Le calcul de proximité se fait il en fonction du centre du batiment ou de la case occupée la plus proche?...
- des reliquats de boulistes en fin d'attaque qui beuguent à attaquer un mur alors qu'il y a bien plus proche à attaquer
Voilà le principal pour moi, le jeu dispose de tellement de possibilités pour la stratégie, j'adore ça, mais avec ces suggestions de faille, il est difficile de réaliser ce qu'on veut à cause du choix des unités.
Certains rejoignent-ils ces observations?
Penseriez-vous qu'il serait pertinent d'optimiser ces points pour de futures mises à jour?
Bon week end à tout le monde