- 16 Aout 2013
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- Niveau
- 158
- Clan
- ZOB
- Niveau du clan
- 9
- Rang de Clan
- Chef
- Ligue
- Légende
NÉCESSITÉS PRINCIPALES STRATÉGIQUES
Faire un bon village ncessecite quleques bases, ceci vous adeira à mieux juger de la difficulté de votre opposant.
Je mettrai à jour une section concernant le sort de saut.
Sections bien conçues :
Quand vous créez une base de village, l'un des points cruciaux, ce sont les sections.
Vous devez séparer vos bâtiments en plusieurs sections afin que vos assaillants soient obligés de détruire un maximum d'entre-eux afin d’accéder au centre de votre village (le core).
Il devrait y avoir au moins une section tous les 15 murs. Celles-ci ne devraient pas contenir plus de 4 bâtiments (sauf quelques exceptions) Essayez de les concevoir rapprochées.
Placement des défenses :
Le placement des défenses est aussi essentiel.
Le château de clan, l'arc-x et les tours de l'enfer sont généralement considérés comme les défenses les plus importantes, et doivent ainsi être placés au cœur de la base.
Toutes les autres défenses doivent être réparties dans des sections séparées.
Puis viennent les défenses à dégâts de zone, comme le mortier et la tour de sorciers.
Ensuite teslas, défenses anti-aériennes et enfin les défenses ponctuelles (tour et canons archer).
C'est aussi généralement l'ordre de priorité d'amélioration.
Vos 3 mortiers doivent être placés dans un triangle équilibré de défense, de même avec les tours de sorciers.
Les 6 tours d'archers doivent être placé de manière hexagonale, et ainsi de suite.
ORDRE DE PRIORITÉ D’AMÉLIORATION DES DÉFENSES :
- CHÂTEAU DE CLAN
- TOUR DE L'ENFER
- ARC-X
- TOUR DE SORCIER
- MORTIER
- DÉFENSE ANTI-AÉRIENNE
- TESLA
- TOUR D'ARCHERS
- CANON
Placement des réservoirs :
Le placement des réservoirs est vital.
Ils doivent être répartis, dans des compartiments ou des zone séparées ou distantes (cela est applicable pour les extracteurs et les mines).
Le réservoir d'élixir noir est souvent le plus protégé, car c'est la ressource la plus précieuse, suivent l'or et l'élixir.
Comme avec les défenses, 3 réservoirs doivent avoir une formation triangulaire et 4 une formation carrée.
L'une des erreurs classiques est la section centrale regroupant toutes les réserves d'or ou autres : comme une tirelire, l'assaillant n'a plus qu'à accéder à cette section pour tout prendre (quel que soit le nombre de murs qui la protège).
Bon usage des murs :
La majorité de vos murs doit être utilisée pour créer les sections, mais environ un cinquième d'entre-eux peut être utilisé pour canaliser (sauf pour une base labyrinthique, non recommandée car très difficile à réussir) ou pour tromper les sapeurs comme expliqué plus loin.
Pièges et entonnoirs (funneling) :
Les pièges ne sont pas indispensables, mais peuvent faire une grosse différence.
Deux bombes géantes peuvent vous sauver d'une armée de géants plus guérisseuses, et vous permettre ainsi d'économiser beaucoup de ressources.
Ces bombes géantes peuvent vous défendre contre les chevaucheurs de cochons, empêcher de perdre avec deux ou trois étoiles.
Les pièges doivent être placés là où les attaques se concentrent, ou vous avez remarqué le plus de passages.
Bombes géantes sont mortelles pour les gobelins devant les réserves ; les pièges à ressorts sont excellents contre les géants à côté des défenses.
Les entonnoirs sont un bon moyen d'obliger les troupes de l'attaquant à se diriger sur un piège.
Ce sont généralement des trous dans les sections ou les murs contenant un piège.
Protection inutile :
Vos priorité en matière de protection de bâtiments dépend de votre style de jeu, comme par exemple votre hôtel de ville suivant que vous farmiez ou rushez.
Mais il ne sert a rien de protéger les autres bâtiments, comme les casernes, les extracteurs et les mines ou les camps.
Les héros peuvent doivent être relativement centrés, la meilleure méthode consiste à les mettre en seconde ligne de défense pour attirer les troupes et les détourner en dehors du cœur du village (si vous protégez votre hdv), ceci est encore plus valable pour les pièges à squelettes.
Vous pouvez protéger les extracteurs et les mines uniquement à partir de l'hdv9 et seulement si vos sections ne comportent pas plus de 4 bâtiments.
Tous les autres bâtiments, tels que cabanes, laboratoires, usine de sorts doivent être placés à l’extérieur des remparts en guise de boucliers.
Jonctions murales décalées :
Les sapeurs peuvent briser une zone de 3 murs à la fois.
Dans l'image 1, les pixels rouges représente la zone de destruction des sapeurs.
Du fait du rayon de 3 murs, la structure des parois de la deuxième image est mauvaise, le sapeur pouvant détruire deux sections avec un seul sapeur.
Ainsi, dans l'image 2 4 sapeurs suffisent pour pénétrer toutes les zones, dans l'image 3, il en faut 8.
Murs de détournement :
Technique très couteuse en murs, qui permet de détourner le sapeur des jonctions importantes en les obligeant à attaquer d'autres murs à la place.
La flèche bleue représente le chemin du sapeurs ainsi que celui d'autre troupes comme les géants.
NOTA BENE : Les notes données aux différents positionnement sont celles de l'echelle de notation géométrique des villages inventée par PingFao du clan DTP.
Have Fun ^^
Merci aux deux sources qui m'ont permis de faire cet assemblage.
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