Les seules véritables infos sont listées ici.
Nous veillons à vous tenir au courant en temps réel, ce qui n'est donc pas indiqué ici n'est que rumeur et spéculation.
PREMIER SNEAK PEEK
ANOUSHKA :
Les thèmes prévus sont:
- Bouclier - Partie I : attaque et défense
- Bouclier- Partie II : le village de protection et les pause individuelles
- Matchmaking : les gains de trophées et les bonus des ligues
- Encore d'autres sneak peeks
- L'HDV 11 - y compris une nouvelle défense et un nouveau héros !
BOUCLIERS - Partie I : Attaque et défense
Bonjour chefs!
Un point majeur de la mise à jour à venir affecte la façon dont les gens jouent à Clash of Clans tous les jour : les boucliers.
Améliorer le système de bouclier est une tâche complexe et délicate, ainsi la mise à jour à venir apporte un vaste ensemble de modifications visant :
- à rendre plus équitable les défenses des village,
- à donner des sessions de jeu plus souples,
- et encourager plus d'attaques.
Un système de bouclier remanié et amélioré
Durant plusieurs sujets, nous allons passer en revue tous les petits détails sur les changements des boucliers, des attaques et des défenses, et sur l'incidence des changements sur les différents types de joueurs.
Cependant, il y a deux éléments essentiels dont tous les joueurs doivent être conscients :
- La destruction de l'hôtel de ville n'octroie plus de bouclier : rentrez vos HDV !
- Attaquer sous bouclier ne le supprime plus, mais coûte un peu de temps de bouclier.
Avec ce nouveau système, il sera tout à fait possible de se faire attaquer, d'obtenir un bouclier, puis attaquer deux ou trois fois sans perdre la totalité de votre bouclier.
Dans le même temps, nous allons changer les conditions d'obtention des boucliers :
- Un bouclier de 12 heures est accordé à partir de 30% de destruction
- Un bouclier de 14 heures est accordé à partir de 60% de destruction
- Un bouclier de 16 heures est accordé à partir de 90% de destruction
- Néanmoins, pas du tout de bouclier si l'attaquant ne déploie pas au moins 50% d'une armée complète.
Concernant l'attaque sous bouclier :
- Être sous bouclier n'empêche plus de lancer un matchmaking multijoueur, de rechercher des cibles, ou de tenter de se venger
- Le lancement d'une attaque de multijoueur ou d'une vengeance sous bouclier déduira 3 heures à la durée restant du bouclier
- Toute attaque supplémentaire sous bouclier déduira des montants augmentés de bouclier (4 heures, 5 heures, etc.)
Beaucoup plus de changements sont à venir dans ce sens, y compris le nouveau village de protection, un butin et des offres de trophées rééquilibrés, mais cela est déjà plus que suffisant pour un sujet !
Vous êtes curieux de connaître les raisons et les détails derrière ces changements ?
Vous êtes Intéressés de comprendre comment ça pourrait affecter votre routine quotidienne d'attaque / défense ?
Continuer à lire !
Nous allons expliquer l'interaction entre l'attaque et la défense dans Clash of Clans, et comment ces changements vont insuffler une nouvelle vie aux deux aspects pour chaque Clasher.
Le bouclier simple des débuts
Le système de bouclier dans Clash of Clans est resté en grande partie intact depuis les tous début du jeu.
Les objectifs initiaux étaient simples : après qu'un joueur soit attaqué, il devrait obtenir une chance de récupérer en toute sécurité avant d'être remis dans le jeu.
Clash c'est à la fois attaquer et défendre, et défendre peut parfois être méchant.
Vos bâtiments peuvent être détruits et vos ressources et vos trophées volés.
Toutefois, une part de l'excitation et du plaisir de Clash vient de construire des villages et de les regarder défendre.
Peu de choses sont aussi aussi sympas que de regarder votre défense soigneusement planifiée écraser un attaquant !
Un système de bouclier équilibré est essentiel pour profiter de ce va-et-vient entre l'attaque et la défense.
Ce système devrait faire en sorte que les joueurs ne soient pas frappés trop durement, trop souvent, mais soient conservés "dans le jeu."
Notre système de bouclier initial ne pouvait pas anticiper les intenses stratégies de jeu qui pouvaient évoluer dans Clash, du farming intensif à la compétition de rush trophées.
Les joueurs se sont approprié le système de bouclier de Clash of Clans et nous ont montré des façons créatives de jouer que nous ne pouvions imaginer.
Maintenant, plus de 3 ans après, l'équipe de Clash of Clans comprend beaucoup mieux les utilisations des boucliers des joueurs.
Nous avons compris les différentes stratégies de jeu, les objectifs des joueurs et, plus important encore, nous avons appris comment notre système de bouclier fonctionnait sans répondre aux besoins de nos joueurs.
HDV extérieur : une preuve évidente du besoin d'un meilleur système de bouclier
C'est vrai.
Les «boucliers gratuits» liés à l'Hôtel de Ville à l'extérieur vont trop loin, même si nous réalisons que cela est une part essentielle de nombreuses stratégies de gameplay.
Néanmoins, ce changement fait partie d'un ensemble beaucoup plus vaste tenant compte des stratégies de gameplay existantes avec de nouvelles techniques - des techniques plus justes et plus équilibrées, plus souples, plus amusantes, et plus encore concernant Clash tel qu'il est : un jeu d'attaque.
Tout commence avec l'une des plus anciennes questions dans Clash:
Comment faire un meilleur système de bouclier ?
Prenons les failles dans le système actuel:
- Obtenir un bouclier est trop facile - certains ne peuvent plus attaquer pendant une longue période, et vous ne pouvez pas leur donner de bouclier quand ils attaquent.
- Une défense réussie peut vous forcer à défendre à nouveau - un faible % de destruction ne donne pas de bouclier et oblige à de multiples défenses successive
- Le timing des boucliers est trop rigide - le bouclier obtenu est souvent trop long ou trop court et non adapté à vos horaires quotidiens
- Oublier la sortie d'un bouclier peut vous laisser coincé dans un nouveau bouclier - lancer Clash 5 minutes trop tard peut signifier une nouvelle attente de 12 heures
- Les boucliers découragent l'attaque - casser un bouclier peut être une mauvaise tactique, même si vous voulez attaquer
- Des boucliers sont donnés gratuitement aux joueurs qui ne défendent pas réellement - cela impacte négativement le matchmaking, la recherche de ressources et de trophées, et rend l'attaque ennuyeuse et ingrate
Mince, un bouclier, vous ne pouvez plus jouer !
Manifestement, il y a beaucoup de choses à améliorer !
Les chefs intelligents auront réalisé que nombre de ces questions sont liées.
Des boucliers peu fiables peuvent conduire à de multiples défenses.
Les temps de bouclier trop rigides peuvent conduire à oublier des boucliers.
Oublier son bouclier peut conduire à être coincé en permanence dans un bouclier et décourager d'attaquer.
Il n'y pas de petite modification possible pour corriger cet enchevêtrement de problèmes, et c'est la raison pour laquelle la prochaine mise à jour apporte tellement de changements.
Pour améliorer un point, nous avons besoin de tout modifier, et apporter un meilleur système de bouclier impacte la manière dont chaque Clashers attaquent et défendent.
Attaques sous bouclier : vous pouvez clasher à tout moment
Quand nous voulons jouer à Clash, nous voulons attaquer.
Les clashers dépensent du temps et des ressources pour former des troupes, des sorts et obtenir des renforts de château de clan, puis, quand tout est prêt, il est temps d'y aller !
Mais... attendez, est-ce intéressant ?
Si vous avez un bouclier, il arrive souvent que la réponse soit "Non", même si tout est prêt.
Vous avez du être attaqué pour vous voir accorder ce bouclier et, si vous le cassez, quelqu'un vous attaquera rapidement à nouveau.
Dans de nombreux cas, le choix optimal aura été d'attendre l'expiration d'un bouclier, pour tenter d'être prêt à attaquer.
Attaquer coûte du temps bouclier, mais vous pouvez chercher tant que vous voulez.
Le nouveau système de bouclier change tout cela.
Les joueurs peuvent attaquer quand ils le veulent sous bouclier avec un coût de 3 heures de temps de bouclier (ce coût augmente avec des attaques multiples).
Non seulement cela permet un choix viable pour attaquer à tout moment quand les troupes sont prêtes, mais les durées intelligentes de boucliers seront mieux adaptées à vos horaires quotidiens !
Les joueurs peuvent à tout moment entrer en matchmaking multijoueur et chercher les cibles (ou surfer sur les nuages) sous bouclier.
Ainsi, le «coût d'attaque" sera affiché indiquant la réduction de temps de bouclier si l'attaque est effectuée.
"Appuyer sur suivant" ne coûtera pas le bouclier, mais une fois qu'une attaque est lancée ce laps de temps de bouclier sera déduit.
Revanche sans boucliers brisés? Tous les Liam Neeson en colère se réjouissent !
La vengeance fonctionne aussi de la même manière.
Appuyer sur le bouton "Revanche" sera possible sous bouclier, mais une fois que l'attaque est effectuée, le temps de bouclier sera déduit.
Notez bien que les joueurs n'auront toujours qu'une seule chance de se venger.
Appuyer sur vengeance et décider de ne pas attaquer, ne fera pas perdre le bouclier, mais fera perdre la possibilité de se venger.
Clash c'est aussi le frisson du combat, permettre ainsi aux joueurs d"attaquer à tout moment, même si ils sont à l'abri, c'est un élément clé du nouveau système de bouclier.
Non seulement ça rend autonomes les joueurs, il peuvent clasher quand ils veulent, mais ça va également aider les joueurs à mieux récupérer leurs pertes en défense avec le revenu des attaques supplémentaires.
Défenses plus équitables - De meilleurs raids - Plus de Clash
L'équipe de Clash of Clans équipe veut respecter l'objectif initial d'aider les joueurs à récupérer de manière sûre et productive, leurs pertes en défense.
Avec le concept de village de la protection, qui sera expliqué dans le prochain sujet, les changements concernant l'acquisition de bouclier devraient aider à veiller à ce qu'aucun joueur ne doivent défendre sans une chance équitable de se récupérer.
Nouveau bouclier de 14 heures à 60% de destruction
La limite pour l'obtention d'un bouclier de 12 heures a été abaissé de 40% à 30% la destruction en défense.
En outre, un nouveau bouclier de 14 heures est acquis à partir de 60% destruction, indépendamment de la destruction de l'HDV.
Les conditions de victoire et de défaite restent inchangés, mais les joueurs auront, en moyenne, plus de boucliers qu'auparavant, de manière plus fiable.
Inversement, les joueurs qui tentent de contourner le système de bouclier n'auront pas du tout de bouclier.
Les attaques inférieure à 50% de la capacité maximale de l'armée (sur la base des places dans les camps militaires, le château de clan et du niveau des héros et en fonction de l'HDV du défenseur) ne permettront aucun bouclier, indépendamment du % de destruction.
Laisser son HDV à l'extérieur pour obtenir un "snip" va devenir une incroyablement mauvaise idée.
Des moyens de défense équitables mieux piller!
Il y a une gigantesque amélioration possible pour que tous les joueurs défendent correctement :
plus de meilleures cibles en matchmaking.
Avec les boucliers, butins et changements sur les trophées à venir, les clashers défendront plus, plus de cibles pour les attaquants, mais aussi plus d'attaques et de luttes pour chaque attaques.
Clash est plus sain et bien plus excitant quand tous les joueurs sont actifs et engagés dans le va-et-viens entre l'attaque et la défense, de sorte que nous sommes convaincus que c'est la bonne direction pour l'avenir de Clash.
Cependant, tout n'est pas fini !
Pour aider à rendre notre système de bouclier remanié encore meilleur et répondre à ses lacunes actuelles, nous présenterons le nouveau village de protection et les changements liés au système de pause personnelle dans le prochain post.
Restez à l'écoute!
The Clash of Clans Dev Team
HDV 11
Nouvelle défense non activée
Nouvelle défense activée
Coût des recherches HDV11
Nouveau héros
Map plus grande
La carte est agrandie de 44x44 pixels.