Le bug des timer...

fonchyman

Chevaucheur de cochonnes
10 Aout 2013
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Champion I
La ou le truc est un poil mal foutu dans les screens sur le lien du forum officiel c est qu'il ne met pas ses defenses en screen (avec etat du roi visible).

Il a 5 minutes entre le temps de re génération de son roi (1h 44) et son screen suivant où il reste 21 minutes pour récupérer son roi (1h49). Si on regarde ses trophees il a progressé de 89 entre les 2, donc soit attaqué soit defendu.

La possibilité qu'il ait defendu 2 fois avec son roi au repos puis fait une autre defense dans les 5 minutes qui existent entre ses screens avec un roi qui défends et est blessé pour 21 minutes de repos est donc plausible car il biaise clairement la réalité. Il dit lui même avoir defendu plusieurs fois sans avoir obtenu de bouclier

Est ce que le bug existe ? Surement, c'est juste que sa démonstration cache certaines infos pour etre vérifiable et inattaquable.

Je suis en tous cas pas du tout surpris si SC biaise les Timers qui lui rapportent, c'est dans la logique du gemmage d'une construction dont le NB de gemmes par unité de temps restant croit au fur et à mesure qu'on se rapproche de la fin de construction. (14 J soit x heures coûte y gemmes soit z gemmes / heure. Comparez le au cout en gemmes pour les dernières heures ;) )


Exemple : 14j de construction pour l'hdv11 ou un cout de 1863 gemmes ce qui fait 5.55 gemmes / heure de construction (pris sur le net car j'ai pas noté moi meme quand j'ai lancé le up)

Il me reste aujourd'hui 99h pile à atteindre pour un cout de 645 gemmes : 6.51 gemmes de l'heure.

Soit un cout à l'heure supérieur d'1 gemme.

le cout aujourd'hui me coûterait en proportion 99gemmes de plus que lors du lancement de la construction, soit en fonction du seul "tas de gemmes" proposé (500 pour 5€) environ 1€ de plus...

Multipliez cela par le nombre de joueurs qui se laissent tenter en fin de construction et y a un pactole artificiellement créé par supercell qui a bien compris que la masse des joueurs gemmera plus facilement à coup de "petits tas de gemmes" qu'à coup de "gros sacs de gemmes". Claquer 5 ou 20 € on y pense pas de la meme maniere.
 
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SONIK

Clasheur Légendaire
26 Aout 2014
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Saint Denis
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https://www.clashofstats.com/fr/clans/marshals'nation-PV8Y99PJ
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Je suis en tous cas pas du tout surpris si SC biaise les Timers qui lui rapportent, c'est dans la logique du gemmage d'une construction dont le NB de gemmes par unité de temps restant croit au fur et à mesure qu'on se rapproche de la fin de construction. (14 J soit x heures coûte y gemmes soit z gemmes / heure. Comparez le au cout en gemmes pour les dernières heures ;) )

En ce qui concerne le prix dégressif du gemmage, fait le test dans tes casernes :

1 pekka = 15 gemmes soit 20 gemmes/h
2 pekka = 25 gemmes soit 16.7 gemmes/h
3 pekka = 33 gemmes soit 14.7 gemmes/h

sinon : http://fr.clashofclans.wikia.com/wiki/Gemmes
 
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fonchyman

Chevaucheur de cochonnes
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SONIK je vois pas le rapport, j'ai bien précisé pour les constructions, jamais parlé de la formation de troupes. teste sur la recherche d'une troupe en labo, je penserai à donner le detail de ma 1ère en tant qu'hdv11 d'ici quelques jours, pour le moment je ne peux pas elles sont toutes max

Tout le monde le sait sur les formations, car on le voit immédiatement. Le reste passe inaperçu du plus grand nombre.
 
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fonchyman

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Ah ok j'avais pas compris sans le cout / heure ;)
 
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Jilame

P.E.K.K.A
26 Mars 2015
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Exemple : 14j de construction pour l'hdv11 ou un cout de 1863 gemmes ce qui fait 5.55 gemmes / heure de construction (pris sur le net car j'ai pas noté moi meme quand j'ai lancé le up)

Il me reste aujourd'hui 99h pile à atteindre pour un cout de 645 gemmes : 6.51 gemmes de l'heure.

La dernière heure est à 20 gemmes, soit 3 à 4 fois ce prix.
Les 5 dernières minutes coûtent 2 gemmes, soit 24 gemmes de l'heure.

Concernant le coût croissant des gemmes lorsqu'on approche de la fin des construction, ça a toujours été le cas.

C'est pareil pour l'achat de ressources. Le coût par unité est décroissant quand la quantité achetée en une seule fois augmente.

Pour moi, le problème des timers qui dérivent est, s'il est avéré, très étrange. Normalement (je suppose) sur le serveur, Supercell stock la date/heure de début de construction + la durée, ce qui donne une date de fin. Que le serveur soit un peu trop chargé ou manque de puissance, de cette manière ça ne peut pas changer la date de fin, et ce genre de problème ne peut pas apparaitre.

Il y a 10 ans, je jouais à Ogame, et les attaques se calculaient avec une marge d'erreur d'une seconde, voire 2, mais pas plus (pour palier le temps de latence client/serveur). S'il y avait eu un décalage de 5 ou 10 secondes, ca aurait été un scandale.
10 ans plus tard, j'imagine qu'on est quand même bien capables de gérer ce genre de chose correctement.
 
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fonchyman

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Jilame oui si l'on veut on peut, mais seulement si l'on veut ;)

Cette augmentation drastique du cout de gemme / l'heure en approchant de la fin du temps de construction s'explique par la notion qu'on est plus tentés de gemmer la derniere journee (ou moins) que les 14 jours dès le debut. C'est logique que supercell procède de la sorte pour faire dépenser un max de gemmes. Suis pas hyper choqué.

Ce que je dis entre les lignes c'est que sur ces repos de heros ils trichent PEUT ÊTRE volontairement afin de pousser à gemmer un peu plus. Si on a gemmé casernes et usine de sorts et que les heros sont pas prets on peut être tenté de gemmer leur fin de repos. Ca induit un décalage entre les trucs boostés qui auto alimente le gemmage. C'est la mentalité derrière qui me chagrine le plus.

Rien de plus chiant que d'avoir les troupes et sorts prêts (dont sorts boostés) et de regarder ses heros roupiller 20 minutes, tentant de les gemmer / booster pour attaquer rapidement et ne pas perdre le boost des sorts. Mais Apres ? Bah Apres on a le boost sort fini et 50 minutes de heros boostés qui servent à rien... Pernicieux
 
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